Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Login/Adres e-mail:
  

Hasło
  





Szukaj na forum



(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 38
» Najnowszy użytkownik: remifr
» Wątków na forum: 42
» Postów na forum: 329

Pełne statystyki

Ostatnie wątki
CM- Pytania
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: TheTrooper
Mniej niż 1 minutę temu
» Odpowiedzi: 14
» Wyświetleń: 190
The Operational Art of Wa...
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: TheTrooper
5 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 2
Wielkie Bitwy - "House Ru...
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: mirekm
8 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 19
Gary Grigsby War in the E...
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: TheTrooper
16 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 12
X3 Terran Conflict/Albion...
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: remifr
2 godzin(y) temu
» Odpowiedzi: 6
» Wyświetleń: 126
Ultimate General: Gettysb...
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: remifr
2 godzin(y) temu
» Odpowiedzi: 18
» Wyświetleń: 236
Operacja Watchtower (War ...
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: PanPuzio
3 godzin(y) temu
» Odpowiedzi: 14
» Wyświetleń: 176
Strategia Wszechczasów
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: PanPuzio
Dzisiaj, 00:25
» Odpowiedzi: 45
» Wyświetleń: 550
Stare Combaty
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: meryphillia
Wczoraj, 23:12
» Odpowiedzi: 11
» Wyświetleń: 176
Combatanci na Steam-ie
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: Wally
Wczoraj, 20:15
» Odpowiedzi: 4
» Wyświetleń: 65

 
  The Operational Art of War III
Napisane przez: TheTrooper - 5 minut(y) temu - Forum: Dyskusja ogólna - Brak odpowiedzi

Oto i jeszcze jeden tytuł z którym warto się zaznajomić. Gra po którymś tam paczu całkowicie zmieniła swoje oblicze. Ogromny wybór scenariuszu obejmujący praktycznie cały XX a także XXI wiek, chyba też były jakieś z wcześnejszej epoki ale nie pamiętam już. Przy czym czuć różnice w sztuce wojennej Uśmiech Świetnie rozwiązana kwestia logistyki, to jeden z ważniejszych elementów tej gry oraz znakomity system turowy, moim zdaniem jedne z lepszych, jeśli nie najlepszy dający na prawdę duże możliwości przeprowadzenia ciekawych manewrów i który pozawala na prawdę brutalnie wykorzystać skuteczne przełamanie frontu.

http://www.matrixgames.com/products/317/...of.War.III

O i nawet cena jest przystępna, chyba kiedyś kupię, bo na razie też jadę na piracie :Język Miałem kupić jakiś czas temu ale wahałem się. Nie wiem czy znajdę jeszcze jakiś przeciwników.

PS. Na piracie też mogę grać PBEMy jakby co Oczko


Żarówka Gary Grigsby War in the East
Napisane przez: remifr - 45 minut(y) temu - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (1)

Przez ostatnie 3 lata namiętnie grałem w tą niezwykle rozbudowaną strategię. Pytanie brzmi. Graliście ? Znacie kogoś kto grał w to ? Z mojego doświadczenia wynika, że jest kilka osób w Polsce które w to grywają i o których wiem.

http://www.matrixgames.com/products/372/....1941-1945

Gra jest bardzo rozbudowana. Wydaje mi się, że jak na tego typu strategię bardzo realistyczna chociaż nie pozbawiona wad. Przez cały okres życia tej gry głównym wysiłkiem twórców było jak najlepsze zbalansowanie gry co w wiekszym stopniu się udalo wg mnie. Docelowe plany 2by3 czyli twórców tej gry jest stworzenie "potwora" War in Europe. Skala jednostek, wielkość heksów taka sama tylko że na obszarze całej Europie z północna Afryką do dyspozycji włącznie.

Przykładowy AAR z forum matrixa:
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3821747

Mapka: [Obrazek: 635299-gary-grigsby-s-war-in-the-east-th...r-1941.jpg]


  Poradnik Pejotla do CMBB
Napisane przez: Wally - Wczoraj, 16:07 - Forum: Artykuły, poradniki, teksty - Brak odpowiedzi

Combat Mission Barbarossa to Berlin 
Poradnik dla mniej niż średniozaawansowanych Uśmiech 

PJtl 



1. Wstęp 

Combat Mission Barbarossa To Berlin jest obecnie najbardziej zaawansowaną, pod względem realizmu, grą o walkach taktycznych. Z tego względu, mimo iż dość łatwo jest zacząć grać, opanować interfejs użytkownika i rozgrywać całe bitwy z komputerem, opanowanie CMBB "od podszewki" jest prawdziwą trudnością. Często początkujący przegrywają bitwy z innymi graczami nie wiedząc nawet że popełnili niewybaczalne błędy - jedynie cierpliwe przebijanie się przez kolejne bitwy i zbieranie doświadczeń jest metodą na opanowanie gry na odpowiednim poziomie. 

Dla przyspieszenia procesu tej bolesnej nauki Uśmiech powstał niniejszy poradnik. Nie ma on jednak za zadanie zastąpić instrukcji do gry, dlatego więc nie będą tu poruszane absolutnie podstawowe zagadnienia np. dotyczace obsługi interfejsu. 

W rozdziale 2 omówione zostaną niektóre elementy gry i tworzenia bitew. 
W rozdziale 3, stanowiacym główna część niniejszego poradnika, przedstawiona zostanie charakterystyka sprzętu spotykanego w bitwach pod kątem szans graczy obu stron. 
W rozdziale 4 opisana zostanie specyfika gier internetowych na przykładzie polskiego środowiska fanów CMBOCMBB skupionego wokół strony cmhq.gry-onlinepl. 


1.1 Stosowane skróty 

Ponieważ CMBB nie zostało wydane w wersji polskiej, więc w tekscie stosowane beda miary, terminy i skróty występujące w anglojęzycznym wydaniu gry: 
ME - Meeting Engagement - rodzaj bitwy, w której żadna ze stron nie ma przewagi terenu a flagi dające punkty zwycięstwa umieszczone są w połowie drogi pomiędzy stronami. Najbardziej popularny rodzaj gier multiplayer. 
QB - Quick Battle czyli bitwa generowana przez grę według zadanych ustawień 
mph - mile na godzinę (mila to troche wiecej niż 1,5 km) 

oraz polskie skróty z dziedziny wiedzy wojskowej: 
km - karabin maszynowy (ckm - ciezki karabin maszynowy, rkm - ręczny karabin maszynowy) 
ppanc. - przeciwpancerny 
plot. - przeciwlotniczy 


2 Składniki bitwy 


2.1 Aktorzy pola walki 

Czołgi (Armor)- najlepiej dopracowany (bo i najbardziej rozpalający wyobraźnię graczy) element CMBB. Wydaje się iż ich potęga nie ma sobie równej. Działo i 1-2 karabiny maszynowe to niesamowita siła ognia, której żadna piechota i lekki sprzęt się nie oprze. Dobrze ukryte działa przeciwpancerne są jednakże śmiertelnym wrogiem czołgów, o ile nie ma w pobliżu własnej piechoty, która mogłaby wykryć działa przeciwnika. Same pojazdy mają dość ograniczone pole widzenia - nieco lepsze są pod tym względem czołgi niemieckie ze względu na lepsze przyrządy celownicze i obserwacyjne. CMBB w przeciwienstwie do CMBO nie jest grą "wyrównaną" pod względem sprzętu - w latach 41-43 występuje znaczna nierównowaga pod względem jego możliwości, ulega ona w praktyce zniwelowaniu dopiero od połowy 1944 roku. 

Piechota (Infantry) - jest solą pola walki. To ona najczęściej służy do utrzymywania flag, rozpoznawania terenu, zdobywania umocnionych pozycji przeciwnika. W odróźnieniu od czołgów, przeżywalność piechoty jest znacznie wieksza, po otrzymaniu celnego strzału z działa drużyna może spanikować i uciec, ale wystarczy kilka tur spokoju w pobliskim lasku aby z powrotem stała się aktywną jednostką - czego nie możemy spodziewać się po wypalonym wraku czołgu. 

Artyleria (Artillery) - w historycznych realiach "królowa pola bitwy", w CMBB - niezupełnie. Główną jej zaletą w scenariuszach z atakiemobroną jest to, że zastosowana w większej ilości do wstępnego ostrzału może ona wyeliminować ciężki sprzęt obrońcy (np. działa przeciwpancerne) natomiast w obronie i grach ME - przyhamować na parę tur posuwanie się piechoty przeciwnika w celu zyskania na czasie. Nie należy liczyć na zadanie zbyt wielkich strat - chyba że przeciwnik ma w zwyczaju gromadzenie swojej piechoty na małym obszarze. 

Broń wsparcia (Support) - ckmy, miotacze ognia, rusznice przeciwpancerne, pojedyncze działa i moździerze, wszystko to stanowi dla piechoty niezwykle cenne wsparcie. Działa przeciwpancerne mogą zniszczyć nazbyt odważne pojazdy przeciwnika i ograniczyć, samym swoim istnieniem, swobodę działania wrogich czołgów. Ckmy i działa piechoty - przyduszają piechotę do ziemi i nie pozwalają jej wyjść na otwartą przestrzeń, moździerze służą natomiast do eliminowania dział i ckmów po stronie przeciwnika. 

Lekkie pojazdy kołowe i gąsienicowe (Vehicles) - mogą służyć do szybkiego przerzucenia piechoty i jej broni wsparcia np. w pobliże flag. Ze względu na swoją wrażliwość na ogień (ich postrachem są szczególnie rusznice PTRD tak powszechne po stronie radzieckiej) dość rzadko stosowane w bezpośrednich walkach, raczej jako wsparcie z daleka i zza zasłony. 


2.2. Pole bitwy, czyli słowo o terenie i pogodzie 

CMBB ma duze mozliwości konfigurowania bitew, jednak nalezy zdac sobie sprawe, ze wybor konkretnego terenu i pogody nie wpływa tak samo na obie strony walki. Przy nierównowadze w sprzecie jaka zachodzi przede wszystkim w latach 1941-43, teren może być czynnikiem wyrównującym szanse. Należy tylko pamiętać, że im większa przewaga jednej ze stron w sprzecie pancernym tym gorszy teren należy wybierać. Gorsza pogoda może służyć takim samym celom, gdyż zmniejsza się zasięg widoczności i co za tym idzie zniwelowana jest przewaga czołgow o lepszych działach i pancerzach. Warto jednak zauważyć, że zła pogoda nieco bardziej negatywnie wpływa na stronę niemiecką, ze względu na gorsze zdolności niemieckiego sprzętu do przemieszczania się w terenie. A więc w czasie np. deszczu to gracz niemiecki ma większą szansę do utraty sprzętu na skutek jego unieruchomienia. 
W praktyce w grach QB między dwoma graczami, najczęściej wybierane są ustawienia z Medium Trees i Moderate Hills, a pogoda albo Clear (jeśli chcemy mieć samoloty) albo Overcast. 

2.3. Możliwości działania, czyli słowo o rozkazach 

Zbiór rozkazów jakie możemy wydać jednostce w CMBB może na pierwszy rzut oka zamieszac trochę w głowie. Szczególnie dużo poleceń odnosi się do ruchu jednostki, jednak różnice miedzy nimi są na tyle istotne, że bez dobrego rozeznania nasze oddziały nie będa mogły byc efektywnie wykorzystane. Wszystkie rozkazy ruchu można podzielić na dwa zbiory. Rozkazy ruchu w trakcie walki (Advance, Assault, Hunt, Shoot and scoot) i rozkazy ruchu nieprzewidujące walki (RunFast Move i Move). Różnica miedzy nimi leży w psychicznym nastawieniu jednostki do walki. Piechota poruszająca się z rozkazem Move czy Run będzie bardziej narażona na utratę morale w przypadku ostrzelania z zasadzki niż oddziały z rozkazem Advance czy Assault. Gdzieś pomiędzy leży rozkaz Move to Contact, dzięki któremu jednostka poruszająca się tak jak przy Move, zatrzyma sie w momencie zauważenia przeciwnika. W przypadku pojazdów różnice są bardziej dramatyczne. Czołg z rozkazem Move może po zauwazeniu przeciwnika wycofać się, a z rozkazem Move Fast jechać pod ostrzałem do przodu - co może się dla niego tragicznie skończyć. 

Praktyka wskazuje na to, że jak najczęściej należy wykorzystywać rozkaz Move gdyż nie pogarsza on stanu fizycznego jednostki piechoty. Oczywiście, należy przy tym unikać bliskiego spotkania przeciwnika, wykorzystując załonę drzew i ukształtowanie terenu - to czy przeciwnik może nas zobaczyć najlepiej ocenić oglądając naszą zaplanowaną trasę ruchu w najbliższym powiększeniu. Rozkaz Advance jest tak samo szybki jak Move ale męczący jak Run - więc lepiej zostawić go sobie na ostatnie chwile. W przypadku czołgów rozkaz Move jest uważany za najmniej narażający czołg na zakopanie i unieruchomienie. Po drugie Move nadaje czołgom dokładnie prędkość maszerującej piechoty - a więc można w ten sposób skoordynować ruch piechoty i czołgów tam gdzie wydaje się to nam konieczne. Czasami jednak nawet jeśli nie widać przeciwnika warto wydawać czołgom rozkaz Hunt, dzięki czemu szybciej zareagują na zauważone zagrożenie i zaangażują sie w walkę z nim. 

Niezwykle istotnym rozkazem jaki został dodany do CMBB jest Cover Arc (i jego odmiana Armor Cover). Trudno przecenić znaczenie tego polecenia wszędzie tam gdzie powodzenie naszych planów zależy od dokładnego wykonania rozkazów. Cover Arc może zarówno służyć utrzymaniu pozycji naszych oddziałów w tajemnicy (czasem nie ma nic gorszego niż przedwczesne otwarcie ognia), jak i skłonić do otwarcia ognia na dalszy dystans, lub jego koncentracji na wybranym odcinku. Szeroko zaznaczony Cover Arc przydaje się w przypadku ckm-ów, oraz dział ppanc., choć w tym drugim przypadku raczej wybieramy jego "pancerną" odmianę. Dla czołgów Cover Arc ma dodatkową zaletę, otóż pozwala na obrócenie wieży czołgu w stronę przewidywanego zagrożenia, niezależnie od kierunku ruchu. Jeśli w zasięgu wzroku nie ma celu, wieża jest zawsze odwrócona w kierunku jaki wskazuje środek łuku wyznaczonego Cover Arc. W sytuacjach, kiedy o wyniku walki pancernej mogą decydować sekundy, wykorzystanie tej możliwości może dać przewagę nad przeciwnikiem - mierzoną czasem potrzebnym przeciwnikowi na obrócenie wieży. 


2.4. Ogólna charakterystyka stron konfliktu 


2.4.1 Niemcy 

Strona ta cieszy się szczególną estymą wśród początkujących graczy, szczególnie co bardziej "sprzętowo" nastawionych. Owszem, armia niemiecka cieszy oko rozmaitością kształtów sprzętu, kolorów maskujących oraz widocznymi różnicami w barwie i kroju mundurów pomiędzy różnymi formacjami. Poza tą wizualną orgią leży coś dla gracza w CMBB wazniejszego - strona niemiecka jest nieco łatwiejsza do opanowania dla początkujących. Zarówno sprzęt jak i piechota są na tyle uniwersalne, że poradzą sobie w krytycznej sytuacji łatwiej niż analogiczne oddziały innych nacji. Pomijając rok 1941 i pierwszy kwartał 1942 niemiecki sprzęt króluje na polach walki jeśli chodzi o celność i zasięg skutecznego ognia. Niemieckie czołgi i działa samobieżne są przy tym obficiej wyposażone w karabiny maszynowe niż sprzęt rosyjski, co przekłada się na większe zagrożenie dla piechoty przeciwnika. Z kolei niemiecka piechota ma najwiekszą ze wszystkich siłę ognia na dystansie 200 i więcej metrów. Ckmy MG34 i MG42 nie mają sobie równych, podobnie działa przeciwpancerne. Niemcy posiadają też tak unikalny w skali CMBB sprzęt jakim jest działo piechoty o potężnym kalibrze 150 mm - można tym masakrować piechotę wroga tuzinami! W ostatnich latach wojny niemiecka piechota posiadająca Panzerfausty w każdej drużynie, oraz sekcje Panzerschrecków, jest z bliska zabójcza dla czołgów przeciwnika. Jednak generalnie taktyka gry stroną niemiecką polega raczej na wykorzystaniu przeważającej siły ognia i lepszej celności z daleka, co ułatwione jest poprzez lepszy poziom obserwacji jednostek tej strony. 


2.4.2 Rosjanie 

Jeśli zawierzymy wyniesionemu z filmów wojennych wrażeniu, że armia radziecka była tylko szarą masą jednakowych żołnierzy i czołgów T-34, to w CMBB spotka nas niespodzianka. W tej grze strona radziecka jest bardziej wyspecjalizowana niż przeciwnik, a co za tym idzie, gra tą stroną wymaga więcej finezji i wyczucia. Pomijając początkowy okres przewagi sprzętowej, w dalszych latach wojny gracz musi wybierać czy zakupić do bitwy sprzęt nadający się do walki z czołgami przeciwnika (np. IS-2, T-3485), czy też pozyskać tańsze czołgi do walki z piechotą (czyli "zwykłe" T-34). To wbrew pozorom nie jest problem akademicki! Z uwagi na przewagę piechoty niemieckiej w walce na odległość, rozsądnie jest w każdej bitwie zaplanować z góry wsparcie rosyjskiej piechoty jakimś sprzętem pancernym, by atak miał szanse powodzenia. Biorąc to pod uwagę chyba jasna staje się różnica między np. dwunastoma pociskami odłamkowymi w IS-2, dwudziestoma w T-3485 a ponad piećdziesięcioma w T-34! Dodatkowym utrudnieniem jest skąpe wyposażenie pojazdów pancernych w karabiny maszynowe i amunicję do nich (niektóre działa samobieżne wogóle nie mają km). Z drugiej strony "zwykłe" T-34 mają na stanie kartacze (pociski oznaczone symbolem C w oknie jednostki), które sieją prawdziwe spustoszenie na odległość ok 100 m - jeden pocisk potrafi wybić nawet całą niemiecką drużynę. 

Wyżej opisany dylemat spowodowany jest specjalizacją istniejącą także w piechocie - do wyboru mamy fizylierów (z zakładki Mechanized) wyposażonych w pistolety maszynowe i pozostałą piechotę, której najważniejszym uzbrojeniem jest rkm DP. Pistolety maszynowe maja olbrzymią siłę ognia ale tylko do odległości ok. 100 m, więc tak uzbrojona piechota nie może marzyć o samodzielnym przygnieceniu wroga w trakcie dochodzenia do jego pozycji i musi być wsparta ckm-ami, artylerią a najlepiej - sprzętem pancernym. Z kolei rkm daje innym rodzajom piechoty zdolnośc do walki z kilkuset metrów, ale jego siła ognia jest znacznie mniejsza niż niemieckich MG34 czy MG42, więc i tak nie daje radzieckiej piechocie możliwości samodzielnego przełamania pozycji niemieckich. Istnieją co prawda drużyny HeavySMG posiadające zarówno pepesze jak i rkm, ale nie zmienia to wiele w walce na odległość ze względu na bardzo mały zapas amunicji i uproszczone obliczanie jej zużycia (jednostka strzelajaca do celu stojącego poza zasięgiem SMG, czyli strzelająca tylko z jednego rkmu, zużywa amunicję tak jakby strzelali wszyscy żołnierze). Jak z tego widać piechota po stronie radzieckiej po prostu musi uzyskać wsparcie (albo walczyć przy ustawieniach terenu lub pogody mocno ograniczających widoczność) inaczej na otwartym terenie będzie bezradna wobec niemieckich ckmów i rkmów. 


2.4.3 Finowie, Rumuni, Węgrzy i Włosi 

Nie da się ukryć, że pozostałe nacje wspierające stronę niemiecką w II wojnie światowej, nie odgrywają większej roli w walkach QB w CMBB. Ich słabości są zbyt wielkie aby siły złożone z jednostek którejkolwiek z tych nacji mogły stanowić równorzędnego przeciwnika dla Rosjan. Ich podstawowe słabości to brak odpowiednich środków przeciwpancernych, niedostateczne wyposażenie w broń automatyczną oraz, a w zasadzie przede wszytkim, znacznie gorsze siły pancerne. Mozna wyobrazić sobie walkę jednostkami tych nacji przy bitwach staczanych bez udziału czołgów, lecz w niektórych okresach nawet pojedynczy T-34 może okazać się dla nich mastodontem nie do ruszenia. 
Najlepszą z wyżej wymienionych nacji są Rumuni. Mają oni najlepszy dostęp do sprzętu niemieckiego, więc dość szybko gracz uzyskuje możliwość wyboru rumuńskich wersji StuG III czy PzIV, które dają szansę nawiązania wyrównanej walki z Rosjanami. Pamiętajmy że pod koniec 1944 roku Rumunia przechodzi na strone aliantów, a co za tym idzie w CMBB to gracz "rosyjski" ma możliwość wyboru do swych sił jednostek tej nacji. Mieszanka jednostek radzieckich i rumuńskich może być dla gracza "niemieckiego" trudnym orzechem do zgryzienia - Rumuni mają w tym okresie Panzerfausty w piechocie, czołgi Pz IV z długolufową 75-tką, a także lepsze od rosyjskich armaty przeciwpancerne. 


2.4.4 Polacy 

Strona polska w CMBB to niestety science-fiction. Nieprawidłowe mundury, nieprawidłowe składy jednostek (po Lenino Stalin osobiście zatwierdził tworzenie polskich dywizji wg. składu dywizji Gwardii a nie zwykłej) oraz okresy dostępności polskich wojsk.
 
3. Porównanie możliwości sprzętowych wojsk pancernych Niemiec i ZSRR pod kątem gier multiplayer 

Poniższe rozważania powstały w oparciu o dane teoretyczne częściowo zweryfikowane w grze. Skutki ognia rozpatrywane są jedynie do odległości 2000 m (pojedynki na dalszą odległość praktycznie nie występują). W większości przypadków rozpatrywane są najbardziej popularne czołgi obu stron. 

Nalezy pamiętać, że podawane tutaj odległości na jakich jeden czołg może zwalczać drugi są odległościami optymistycznymi. Nie ma żadnej gwarancji iż pocisk nie rozpadnie się, nie zrykoszetuje, nie bedzie jedynie częściowej penetracji (zamiast całkowitej) itp. itd. W praktyce należy zbliżyć się bardziej, im bliżej tym lepiej dla strzelającego. 


3.1 Rok 1941 

Grając w CMBB nie będziemy mieli tej przewagi jaka w rzeczywistości miały armie niemieckie w 1941. Na przeciwko nas bedziemy spotykać równie zdeterminowanego przeciwnika, dysponującego lepszym sprzętem pod względem grubości pancerza i kalibru armat. Jedynie obniżony poziom wyszkolenia strony radzieckiej w latach 41-43 (rosyjski "Veteran" = niemiecki "Regular") pozwala nieco wyrównać możliwości. 

3.1.1 Czołgi lekkie 

W dziedzinie "maluchów" przewagę pokazuje niemiecka myśl techniczna. Co prawda Pz II ma jedynie działko 20 mm, natomiast BT-5, BT-7 i T-26 posiadają działo kalibru 45 mm, jednak w w konkurencji między nimi najważniejsza okazuje się szybkostrzelność automatycznej 20-tki. Wiele szybko następujących po sobie trafień okazuje się niszczące dla morale przeciwnika jak też dla jego optycznych celowników (co w grze zawiera się w kategorii "Gun Damage" na równi z przestrzeleniem lufy czy uszkodzeniem jarzma działa). 
Co więcej Pz II ma szansę przebić pancerz swoich przeciwników z odległości poniżej 1000 m z każdej strony (z wyjątkiem T-26 E, który jest niewrażliwy na pociski 20 mm od frontu). Natomiast BT - 5 i 7 oraz T-26 pokonują Pz II od frontu z ponad 500 m, a z boku nawet z 2000 m. 

Jeszcze gorsze dla sprzętu radzieckiego jest porównanie z Pz 38(t), który wersjach E i G jest dla lekkich czolgow rosyjskich od frontu nie do ugryzienia a z boku tylko z odleglosci ponizej 500 m. Z kolei dla działa 37 mm pancerz BT czy T-26 nie stanowi przeszkody. 

We wrześniu 1941 Rosjanie otrzymują na wyposażenie czołg T-60, nieco trudniejszy do zniszczenia, za to z armatką 20 mm nie radzącą sobie z pancerzem czołowym Pz II, a z pancerzem bocznym jedynie z odległości do 500 m. 

Czołgi lekkie w 1941 w zasadzie nie maja szans nawiązać walki ze średnimi czołgami drugiej strony. Działa 37 i 45 mm mają pewne szanse odległościach powyżej 500 m przy strzelaniu w bok przeciwnika. Jedynie niemieckie czołgi z działem 37 mm mają teoretyczne szanse na penetracje wieży wczesnych T-34 z odległości poniżej 500 m. Szczególną cechą na jaką trzeba brać poprawkę jest pewna skłonność szybkostrzelnych armatek 20 mm do powodowania Gun Damage, co nawet najcięższy czołg czyni prawie bezużytecznym. 

3.1.2 Czołgi średnie czyli "Achtung T-34!" 

Czołg T-34 w początkach roku 41 w zasadzie nie napotyka poważnych przeciwników. Jego armata 76 mm jest w stanie zniszczyc: PzIII F, G, H oraz Pz IV D, E - z dowolnego zasięgu, natomiast Pz III J, Pz IV F oraz StuG III - z ponad 1000 m. W drugą stronę, działo 50 mm L42 (tzw. krótkie) nie przebija od frontu ani górnego ani dolnego pancerza kadłuba, natomiast wieżę z mniej niż 500 m (zależnie od wersji). Z boku sytuacja wygląda podobnie, chociaż najsłabszą częścią jest dolny pancerz kadłuba, który może się poddać przy trafieniu z ponad 500 m. Działo 75 mm L24 z Pz IV czy StuGa ma jeszcze gorszą przebijalność, dopiero w grudniu 41 otrzymuje ono amunicję kumulacyjna (Hollow Charge - HC) zapewniającą przebicie wieży i burt T-34 z dowolnej odległości. Również w grudniu pojawia się Pz III J z działem 50 mm L60 (tzw. długim). Działo to ma szansę przebić od frontu pancerz wieży T-34 oraz pancerz boczny z odległości do 1 km, a przy użyciu pocisku Tungsten - nawet z nieco większej. 

Na uwagę zasługują także lepsze właściwości manewrowe T-34. Osiąga on prędkość maksymalną 34 mile na godzine (będę posługiwał się wielkościami używanymi w grze) podczas gdy jego przeciwnicy zaledwie 25 mph. Ważniejszy od szybkości jest nacisk na grunt, od którego zależy skłonność do zakopywania się czołgu w miękkim gruncie. T-34 charakteryzuje się naciskiem poniżej 10 psi, podczas gdy dla niemieckich czołgów średnich wartość ta wynosi ok 14 psi a dla StuGów nieco poniżej 13 psi. Dzieki tym właściwościom gracz radziecki może stosować dość swobodnie rozkaz Fast Move w terenie, podczas gdy gracz niemiecki zapewne będzie nieco bardziej wstrzemięźliwy w obawie przed niebezpieczeństwem zakopania własnych czołgów w błocie. 

3.1.3 Czołgi ciężkie 

W tej kategorii swoich przedstawicieli ma wyłącznie strona radziecka. Pominę tu na chwilę, że dla Niemców, ich Pz IV był czołgiem ciężkim. 

KV-1 to czołg, który może sobie jeździć bezkarnie po polu walki, o ile nie dopuści do siebie Pz III J (z długą lufą) na bliżej niż 500 m z boku. Od przodu może się nikogo nie obawiać - tzn. żadnego innego czołgu, bo zaczajonej w krzakach przeciwlotniczej 88-mki jak najbardziej (i to nawet z 2 km). W sierpniu i wrześniu pojawiają się nowe wersje KV-1 M1941 oraz KV-1E, mające jeszcze grubszy pancerz. Z drugiej strony działo KV jest takim samym działem jak to w T-34 więc może zwalczać czołgi niemieckie dokładnie tak samo jak to opisano przy czołgach średnich. 

KV-2 to mastodont jakby z innej bajki. Pancerz czołowy wieży grubszy od KV-1, no i to działo! Całe szczęście jego możliwości przeciwpancerne są ograniczone, teoretycznie czołowy pancerz Pz III J i PZ IV F powinien mu się oprzeć, z drugiej strony możemy też stracić czołg li tylko od bliskiego wybuchu pocisku 152 mm! 

3.1.4 Podsumowanie 

W 1941 strona niemiecka powinna opierać swoją taktykę na lepszej piechocie i działach przeciwpancernych, natomiast czołgami zagrywać ostrożnie, licząc przede wszystkim na zastawienie pułapki a nie na sukcesy w pojedynkach czołowych. Ponieważ morale radzieckie jest o poziom niższe czołgiści tej strony mogą być nadspodziewanie wrażliwi na takie zjawiska jak strata dowódcy, częściowe penetracje, unieruchomienie czołgu lub strata działa, do tego stopnia że mogą sami uciec z pojazdu, szczególnie jeśli ich czołg otrzyma w krótkim czasie wiele trafień (np. z działek przeciwlotniczych). W grudniu Niemcy otrzymuja na wyposażenie pociski HC, nie tylko do czołgowych 75-tek ale także do dział piechoty 75 mm i haubic 75 mm, stąd możliwości przeciwpancerne dział wspierających piechotę znacznie się podnoszą. Działa te powinny polować na odsłonięte boki czołgów KV i T-34 natomiast nie wdawać się w wymianę ognia na wprost. 

3.1.5 Wnioski dla gier ligowych 

Rosjanie mają w 1941 roku niezaprzeczalną przewagę w ciężkim sprzęcie. Mozna jednak ją zmmniejszyć przy umiejętnym wykorzystaniu armat przeciwpancernych oraz przewagi niemieckiej piechoty. W zasadzie okres czerwiec - listopad jest zbyt nierówny dla gry ligowej. W grudniu, mimo wciąż wyraźnej przewagi sprzętu radzieckiego, Niemcy mają się już czym odgryźć. Jednak przy grze w tym okresie to gracz bardziej doświadczony powinien grać Niemcami. 


3.2 Rok 1942 

Odnośnie początku roku 1942 zachowują swoją ważnośc uwagi z 1941. Po stronie rosyjskiej wchodzi do akcji nowy model T-34 z pogrubionym pancerzem wieży oraz nowy i dość drogi T-3457. Po stronie niemieckiej pojawia się nowa amunicja do działek 37mm, która umożliwia skuteczne zwalczanie T-34. Pojawia się także amunicja podkalibrowa (tungsten) do czołgów Pz III J dająca im szansę zwalczania T-34 nawet z kilometra (przebicie wieży lub boku kadłuba), oraz pojawiają się pojazdy z długolufową 75-tką. Wszystko wskazuje na to, że strona niemiecka na początku 1942 dogania Rosjan pod względem parametrów sprzetowych. W sierpniu 1942 roku pojawia się wczesny model Tygrysa i szala opada z hukiem na stronę niemiecką. 

3.2.1 Czołgi średnie 

W kwietniu 1942 pokazuje się na placu boju nowy model T-34, z pogrubionym do 70 mm pancerzem wieży, który jest możliwy do penetracji dla działa 50 mm z odległości 500 m, natomiast pociskiem tungsten z 1 km. Z bliska pancerz mogą przebić takze tungstenowe pociski działka 37 mm PAK 36. Mimo iż pancerz kadłuba jest nadal nie do przebicia dla Pz III od frontu, to jednak przewaga T-34 staje się powoli przeszłością. Tym bardziej, że pociski nadkalibrowe tzw. Stielgranate dla działek przeciwpancernych 37 mm PAK 36 są w stanie sobie z T-34 poradzić z dowolnej odległości. 

Z drugiej strony już w marcu Niemcy otrzymują na wyposażenie Pz IV F2 oraz StuG III F z długolufową armatą 75 mm oraz pancerzem czołowym 50 mm a bocznym 30 mm. Te pojazdy moga zniszczyć od czoła regularny T-34 z odległości nawet 2 km przy trafieniu w wieżę, a do 1 km przy trafieniu w kadłub. Z kolei same mogą być zniszczone przez T-34 przy trafieniu od frontu z odległości ponad 1 km a dla T-3457 nawet z 2 km. 

3.2.2 Czołgi ciężkie 

W tym obszarze widać przeciwstawne tendencje. Po stronie radzieckiej pojawia się "odchudzony" KV-1S, z którego czołowym pancerzem pociski tungsten z armaty 50 mm (długiej) radzą sobie doskonale na dystansach pomiędzy 500 a 1000 m, natomiast pancerz boczny jest wrażliwy na zwykłe pociski przeciwpancerne 50 mm nawet do 1 km. Z kolei pojedynek KV-1S z Pz IV F2 i StuG III F jest jeszcze bardziej wyrównany. KV-1S jest pokonywany od frontu z ok 1,5 km. Dla porównania: pancerz KV-1E poddaje się przy strzale z ok. 500 m przy trafieniu w wieżę (lub tungstenem w dowolne miejsce); KV-1 M1941 z nieco bliższej odległości niż KV-1E. Z boku KV-1E musi obawiać się pocisku 75 mm z 1 km a pozostałe KV nawet z 2 km. 

Powyższe parametry dałoby się zaakceptować pod kątem jako tako wyrównanej gry ligowej, gdyby nie to, że po stronie niemieckiej do akcji wchodzi najlepiej opancerzony i uzbrojony czołg roku 1942 czyli Tygrys. O kłopotach, ale i metodach jego zniszczenia dokładniej przeczytacie sobie w opisie roku 1943 gdyż wtedy dopiero pojawiają się w większym wyborze liczący się przeciwnicy Tygrysa. W 1942 żaden czołg radziecki poza T-3457 (niezwykle drogim) oraz Shermanem nie ma szans pokonac pancerza Tygrysa. Pocisk z T-3457 przebija płytę czołową Tygrysa z ponad 500 m a boczną z ok. 1000 m. Sherman moze tego dokonac ze 100 m strzelając od frontu lub z 500 m z boku. Nie jest to zbyt wiele. 

Podobny problem jak z Tygrysem mają radzieckie czołgi ze Stug III F late - który pojawia się w czerwcu 1942. Jego pancerz czołowy, porównywalny z pancerzem bocznym Tygrysa, jest równierz niemożliwy do penetracji dla zwykłego T-34. Jednakże StuG jako pojazd bezwieżowy może być łatwo wymanewrowany i zniszczony z boku nawet przez zwykły T-70. 

3.2.3 Wnioski dla gier ligowych 

Początek roku 1942 może byc ciekawym okresem dla gier ligowych. Okres styczen - luty ze wskazaniem na Rosjan a marzec-lipiec 1942 z coraz poważniejszym wskazaniem na Niemców. Pozostała część roku może być grywalna jeśli gracze dogadają się w kwestii wykluczenia Tygrysa ze składu niemieckiego. Jednakże nawet w takim przypadku gracz bardziej doswiadczony powinien grać stroną radziecką, ze względu na obniżone morale Rosjan. Oczywiście nie należy zapominać o ograniczeniu widoczności odpowiednim doborem terenu. Przy pojedynkach z ok 500 m wszystkie wspomniane wyżej (poza Tygrysem) czołgi mogą być dla siebie wzajemnie groźne, a więc najwięcej do powiedzenia bedzie miało doświadczenie graczy. 
 
3.3 Rok 1943 

3.3.1 Czołgi średnie: 
Czołg PzIII z długim działem 50 mm jest dla T-34 niewygodnym przeciwnikiem. Armata 50mmL60 przebija czołowy pancerz wieży T-34 na odległościach do 500 m (pociskiem Tungsten do 1000m), bok do 1000 m (Tungsten - nieco wiecej). Przebicie kadluba T-34 od frontu jest jednak dla Pz III nieosiągalne. 
W drugą stronę działo 76mmL42 z T-34 przebija pancerz czolowy wieży PzIIIJ na odległościach nawet 2000 m a pancerz czolowy kadłuba na ponad 500 m, z kolei pancerz czołowy wieży i górnego kadłuba PzIII z serii J late, L, M (pancerz 50+20 mm) jest niemal niewrażliwy na ostrzał T-34 z każdej odległości. 

W przypadku PzIV serii G i H, przód kadłuba (zarówno góra jak i dół mają 50+30 mm pancerza) jest praktycznie niewrażliwy na ostrzał z T-34, natomiast PzIV F2 i G early jest tak samo wrażliwy jak PzIII J. Wieża Pz IV niezależnie od wersji jest tylko nieznacznie silniejsza niż PzIIIJ - stanowi słaby punkt, dzięki któremu T-34 ma pewne szanse w pojedynku czołowym. Z kolei dla PzIV z długą 75-tką T-34 jest łatwym łupem do odległości 1000 m, przy czym wieża T-34 poddaje się penetracji nawet z odległości 2000 m. PzIV i T-34 niszczą się z łatwością przy strzale w bok na odległościach do 2000 m. 

Inne właściwości: czołgi T-34 mają przewagę manewru, ze względu na większą szybkość i mniejszą tendencję do zakopywania się. Czołgi niemieckie mają przewagę w obserwacji i wykrywaniu przeciwnika (3 osobowa wieża, wieżyczka obserwacyjna, lepsza optyka) 

Podsumowanie: Rosjanie powinni unikać walki na odległość z Pz III, PzIV i StuG III (z działem 75KwK40), gdyż w przypadku nowszych konstrukcji (PzIII J late, L, M oraz PzIV G, H) są one od czoła niewrażliwe lub prawie niewrażliwe na pociski 76 mm). W przypadku zasadzki lub wymanewrowania przeciwnika obie strony mają zbliżone szanse. 

3.3.2 Niemieckie czołgi średnie przeciw radzieckim czołgom KV 

Przeciwko KV-1, PzIII ma szansę tylko przy dostępności amunicji podkalibrowej (Tungsten), tego typu pocisk 50mm ma szansę przebić czołowy pancerz wieży KV-1 z odległości ponad 500 m, a wieżę KV-1S prawie do 1000m, podobnie z pancerzem bocznym wieży. Bez amunicji podkalibrowej, KV-1 jest od frontu całkowicie niewrażliwy, natomiast KV-1S może spodziewać się przebicia wieży przy pojedynku na nieco ponad 100 m. 

Pz IV jest w stanie zniszczyć KV-1 strzałem od frontu na odległościach prawie do 1000 m (Tungsten - ponad 1000m). KV-1S - ponad 1000 m, a przy trafieniu w wieżę do 2000 m. 
W drugą stronę KV ma takie same szanse zniszczenia PzIV jak T-34. Dopiero od września 1943 - od wprowadzenia KV-85, czolg PzIV moze obawiac sie zniszczenia przy trafieniu w kadłub już z odległosci ponad 1000 m. 

Podsumowanie: zastosowanie czołgów KV przed wrześniem 43 (KV-85) niewiele daje stronie radzieckiej. Czołgi te mają one gorsze własciwości manewrowe niż T-34, a z powodu dużo mniej nachylonych płyt pancernych, amunicja Tungsten jest bardziej skuteczna (T-34 ma czolowy pancerz nachylony pod kątem 60 st, przy którym skutecznosć amunicji Tungsten nie rózni się od zwykłej APC). Z drugiej strony przy pojedynku na 2000 m KV-1 moze liczyc na trafienie PzIV w wieżę, PzIV nie może liczyć na nic. 

3. Tygrys E - szala przechyla sie na stronę Niemiec i łamie pod ciężarem Uśmiech 

Tygrys E z opancerzeniem czołowym > 100 mm i przebijalnością > 100 mm na dystansie do 2000 m jest królem pola walki. Do sierpnia 1943 włącznie T-34 i KV 1 nie są w stanie nawiązać walki czołowej. Mogą liczyć na zniszczenie Tygrysa z boku z odległości 100 m (przy czym raczej od kwietnia - kiedy to dostępna staje się nowa amunicja do 76-tki) szczegolnie przy trafieniu w słabszą, dolną część kadłuba. Od września staje się dostępna amunicja tungsten do działa 76 mm - za jej pomocą staje się możliwe przebicie pancerza Tygrysa od frontu na odległościach > 100 m a z boku > 500 m. We wrześniu na polu walki pojawia się KV-85 (i SU-85) z działem 85mmL55, dzięki niemu odległość z jakiej Tygrys może obawiać się zniszczenia wzrasta: przy strzale z przodu do 500 m, z boku do 1000m. 

Przy użyciu standardowego zestawu czołgów gracz radziecki jest w gorszej sytuacji. Szanse wzrastają od września 1943, kiedy to pojawienie się KV-85 i SU-85 powinno powstrzymać Tygrysy przed nadmiernym panoszeniem się na polu walki. 

3.3.4 Jak sie pozbyć Tygrysa - radzieckie wynalazki 

SU-122 - teoretycznie pocisk kumulacyjny 122 mm ma szanse na przebicie nawet czołowego pancerza Tygrysa z dowolnej odległości (w przypadku pocisków kumulacyjnych odległość od celu nie ma takiego znaczenia). Problemem jest niezwykle niska celność działa 122mmL22. 

Valentine IX - działo 57mmL50. Penetruje pancerz Tygrysa od czoła z odległości powyżej 100 m, z boku prawie na 1000 m. Problem - czołg tragicznie wręcz powolny. No i to tylko 57mm, trzeba więc trafić kilka razy... 

Luty 1943 - SU-152. Pocisk AP 152 mm ma przebijalność dużo większą niż potrzeba na Tygrysa na odległościach do 2000 m. Problem? Niska szybkostrzelność i mało amunicji. 

Sierpień 1943 - T-3457 M43. Penetracja pancerza czołowego Tygrysa na nieco ponad 500 m. Pancerz boczny poddaje się juz z ponad 1000 m. Problem? To tylko 57mm, trzeba więc trafić kilka razy. 

Grudzień 1943 - ISU 152. Tak jak SU-152 ale z lepszym pancerzem. Przy pojedynku czołowym na 2000 m z Tygrysem w zasadzie ISU nie powinno obawiać się zniszczenia. Problem? Niska szybkostrzelność i mało amunicji. 

3.3.5 Pantera 

w lipcu 1943 roku pojawia się Panther D. Z boku dużo łatwiejszy do zniszczenia niż Tygrys, ale za to od frontu znacznie trudniejszy. Od przodu: Pancerz wieży porównywalny do Tygrysa, dolny pancerz kadłuba możliwy do przebicia przez działa 85mm > 100 m i 152 mm > 500 m. Górny pancerz kadłuba - nieprzebijalny dla czołgów radzieckich. 

Od września 1943 Rosjanie dostają KV-85 i SU-85, które pozwalają myśleć o nawiązaniu walki z Tygrysem i Panterą. Pojazdy radzieckie są jednak niszczone dość łatwo przez długą 75-tkę z Pantery jak i 88-mkę Tygrysa z dowolnej odległości. 

3.3.6 Wnioski dla gier ligowych 

Przez cały 1943 rok przewaga w parametrach broni pancernej jest wyraźnie po stronie niemieckiej. Nawet PzIII i IV maja przewagę nad swoimi przeciwnikami (do września 43). Jednakże nieprawdą jest jakoby Tygrys był w tym okresie czołgiem nie do zniszczenia. Niestety, samo istnienie Tygrysa powoduje, że gracz radziecki musi się specjalnie przygotować do jego pokonania - a sprzęt mogący zniszczyć Tygrysa nie jest optymalny dla normalnej walki z innymi czołgami i piechotą. 

Walka Rosjanami w okresie styczen-sierpien 1943 jest przesadnie nierowna. Okres wrzesień-grudzień 1943 można polecać do gry po stronie radzieckiej jedynie ze słabszymi przeciwnikami. Grając Rosjanami w tym okresie powinniśmy zdecydowanie upierać się przy trudnym terenie, oraz trudnej pogodzie (rozmiękły grunt, gorsza widoczność). Gracz początkujący powinien unikać gry Rosjanami w całym 1943. 


3.4 Lata 1944 i 45 

Końcówka wojny jest okresem względnego zbalansowania sił pancernych obu stron pod względem parametrów. W CMBB czołgi Niemiec i ZSRR nie są swoimi dokładnymi odpowiednikami, zupełnie inna była filozofia ich projektowania, więc nie oczekujmy idealnej równowagi. Ważne jest to że żaden z nich nie może zupełnie bezpiecznie czuć się na polu walki. Oczywiście do końca wojny zachowana zostaje przewaga niemieckich przyrządów optycznych, co z drugiej strony nakazuje graczom po stronie radzieckiej doceniać znaczenie warunków terenowych i pogodowych. Teren otwarty preferuje stronę niemiecką, teren górzysty i lesisty - radziecką. Podkreślone jest to dodatkowo przez przewagę siły ognia piechoty niemieckiej na dalszy dystans a radzieckich SMG Squad na 100 m i mniej. 

3.4.1 Ewolucja czołgów 

Wychodząc od przewagi niemieckiej z 1943 roku, aczkolwiek nadkruszonej pojawieniem się takich pojazdów jak SU-85, KV-85 czy SU-152, prześledźmy zmieniające się szanse obu stron, zależnie od pojawiających się nowych modeli czołgów i dział pancernych. 

Luty 1944 - IS-1 

Nie wnosi on wiele do możliwości zwalczania Tygrysów i Panter natomiast charakteryzuje się większą przeżywalnością. Wieża co prawda może być od frontu przebita pociskiem 88 czy 75 mm prawie do 2 km, natomiast górny pancerz oferuje ochronę przeciw pociskom 88 mm z odległości powyżej 100 m (!) a 75 mm Pantery powyżej 500 m. Dolny pancerz kadłuba jest nieco słabszy i oferuje ochronę w odległości ok 1 km. 

Kwiecień 1944 - ISU-122, IS-2, JagdPanther 

Wraz z wprowadzeniem dział 122 L48 Rosjanie rozszerzyli swoje możliwości skutecznego zwalczania "kociaków". Pocisk 122 mm niszczy Tygrysa na odległościach nieco mniejszych niż 2 km oraz przebija wieżę Pantery z tej samej odległości. Pancerz kadłuba Pantery jest wrażliwy na pociski 122mm na dystansie do 500 m. 

Ze strony niemieckiej bardzo drogi JagdPanther dysponuje pancerzem porównywalnym do Pantery (bez wieży) natomiast działem 88 mm L71, które radzi sobie swobodnie z pancerzami radzieckich czołgów do odległości 2 km. 

Czerwiec 1944 - King Tiger, JagdTiger 

Nowa jakość po stronie niemieckiej o pancerzu czołowym nieprzebijalnym dla czołgów radzieckich. Z boku penetrowany przez pociski kal. 85 mm i wyżej z 2, lub prawie 2 km. 

Październik 1944 - SU-85M 

Poprawiony górny pancerz kadłuba pozwala SU-85M pojedynkować się spokojnie z ponad 1 km z Tygrysami i Panterami pod warunkiem zachowania pozycji Hull Down. 

Styczeń 1945 - SU-100 

Jest w stanie przebić pancerz czołowy wieży King Tigera z ok 200 m a z innymi czołgami nie ma wogóle problemów. Działo 100 mm wyróżnia się przy tym celnością. 

Maj 1945 - IS-3 

Od czoła jedynie King Tiger może go zniszczyć trafiając z 500 m w wieżę. 

3.4.2 Wnioski dla gier ligowych 

Od kwietnia 1944 możemy uznać, że gra jest względnie zrównoważona. Kolejne "wynalazki", w tym potężny King Tiger, zmieniają układ sił tylko przy walce czołowej. Nawet ciężkie czołgi są jednak wrażliwe na trafienie z boku przez działa 75 mm (niemieckie) czy 85 mm (radzieckie), dlatego nie mogą już samodzielnie zdominować pola walki. Być może wyjątkiem jest IS-3, czołg o niezwykle pochyłym pancerzu bocznym, ale i on ma swoją słabą stronę (z tyłu). Najsłabszą częścią pancerza wszystkich tych molochów jest dolny pancerz boczny, który z konieczności (koła jezdne) musi być pionowy lub prawie pionowy, dlatego tak istotne jest zachowanie pozycji Hull Down przy manewrach na polu walki. 

Stwierdzenie że gra jest w miarę zrównoważona, nie oznacza jednak, że możemy przyjąć dowolny sposób gry oraz dowolne warunki terenowe, czy pogodowe. Słabsza sprzętowo strona musi, zamiast brutalnej siły, postawić na manewr i atak z zasadzki czy zaskoczenia. Nie należy zatem pozwalać na grę na małych, płaskich, niezalesionych planszach przy pięknej pogodzie. Gdy gramy w takich ustawieniach stojący w rogu planszy KingTiger może samodzielnie przechylić szalę zwycięstwa (tak jak zrobiłby to Tygrys np w marcu 1943). Większa plansza i gorszy teren pozwalają na manewr i na wykorzystanie przewagi ilościowej, można np. tanimi T-34 zmasakrować piechotę wroga tam gdzie nie sięgają działa jego King Tigerów. 


4. Gra multiplayer 

4.1 Dużym ośrodkiem skupiającym graczy w Polsce jest strona CMHQ (cmhq.gry-onlinepl) oraz specjalne forum dyskusyjne wydzielone na ogólnym forum Gry On-Line. Wątki należące do Forum CMHQ rozpoznacie po napisie "Forum CM:" przed tytułem wątku. Aby je jednak zobaczyć musicie zaznaczyć w ustawieniach na stronie głównej Forum GOL - kratkę "zewnętrzne", lub też wchodzić na forum poprzez strone CMHQ. 

W chwili obecnej liczba zarejestrowanych graczy CMBO i CMBB przekracza 400. Liczba zarejestrowanych walk w CMBO wynosi 2700 a liczba pojedynków w CMBB zbliża się do 1000! Oprócz rejestracji walk gracze mogą je opisywać, tworząc tzw. AAR (After Action Raport - czyli raport z bitwy), które również zamieszczane są na stronie. Dla osób aktywnie przyczynających się do rozwoju strony, tzn. umieszczających newsy, AAR, biorących udział w spotkaniach fanów itp. przewidziane są specjalne wyróznienia w postaci medali i baretek umieszczanych w przy identyfikatorze gracza (na liście zawodników). 

4.2 Specyfika gier ligowych 

Wkrótce po przesiadce z gier z komputerem na pojedynki ligowe raczej trudno będzie o spektakularne zwycięstwa z najlepszymi. Lepiej rozegrać kilka pojedynków z początkującymi lub graczami z niższej połowy ligi aby "poczuć klimat" i spokojnie zorientować się czym różnią się gry z żywym przeciwnikiem od rozgrywania scenariuszy z komputerem. Przy braku znajomości specyfiki gier ligowych rzucanie się na najlepszych z myślą "już ja tym cieniasom pokażę kto tu od dzisiaj rządzi", powoduje jedynie irytację innych graczy, że oto najlepszym znowu się podłożyło kilku żółtodziobow. 

Negocjujac warunki gier ligowych warto chwilę się zastanowić, zanim przyjmiemy bezkrytycznie propozycję drugiej strony. Warto zapoznać się z możliwościami obu stron w okresie jaki proponuje przeciwnik. Niektórzy z graczy moga proponować warunki skrajnie preferujące jedną ze stron (wybraną przez nich) aby w ten sposób zapewnić sobie łatwe zwycięstwo. 

Jedną z metod ustalania zrównoważonych warunków jest tzw. "metoda Kłosia" polegająca na tym, iż jeden z graczy proponuje rok, miesiąc, warunki terenowe i pogodowe a wtedy drugi z graczy wybiera stronę po jakiej chce grać. Metoda ta nie podoba się części graczy, którzy preferują grę tylko jedną z nacji reprezentowanych w CMBB. Osobiście z powodzeniem stosowałem metodę negocjacji polegającą na naprzemiennym zgłaszaniu poszczególnych parametrów bitwy przez graczy, np.: 
Gracz A: rok 1944 
Gracz B: gram Niemcami 
Gracz A: pokrycie terenu - Heavy Trees 
Gracz B: miesiąc styczeń 
wymaga ona oczywiście kontaktu np. przez Gadu Gadu czy inny komunikator internetowy (albo np. chat na GOL-u) gdyż trudno sobie taka wymianę wyobrazić przy rzadkiej komunikacji mailowej. 

Podczas negocjowania warunków gry należy dokładnie umówić się czy gra jest pojedynkiem ligowym czy sparringiem, aby nie było później wątpliwości. Próby oszustw i nieczystych zagrań (np. zrywanie połączenia w grach TCP) na szczęście występują niezwykle rzadko. Gracze w dyskusjach na forum zwracają uwagę na zachowanie fair play. Powstały też najpierw zalecenia a później regulacje w regulaminie CMHQ, zabraniające czołówce graczy rozgrywania gier ligowych z absolutnymi nowicjuszami.


  Wielkie Bitwy - "House Rules"
Napisane przez: Snols - Wczoraj, 15:13 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (1)

Czołem towarzysze!

Może dobrze byłoby zebrać i i opisać dżentelmeńskie zasady toczenia bojów? Jak już osiągniemy odpowiedni poziom merytoryki można by je podpiąć w odpowiednim dziale? Ja ze swojej strony proponuje:

  1. Brak ostrzału artylerią/moździerzami/lotnictwem w pierwszej turze walki, można wyznaczać ostrzał w kolejnych turach.
  2. Nie wolno blokować mostów i brodów pojazdami.
  3. Nie wolno używać do rozpoznania ciężarówek i jeep'ów (i ich odpowiedników) bez pasażerów (chyba że dany pojazd służy stricte do zwiadu).
  4. Bitwę kończymy minutę przed ustalonym końcem bitwy - aby całość sił przeciwnika pozostała niejawna.
Chętnie widziałbym też zasady FGM odnośnie używania artylerii: "Defender cannot preplan any fire. Both sides have a max diameter for area fire per “tube”. 20m per EACH mortar and 35m for EACH “tube” of regular artillery. Plus up to 10% wiggle room since it can be hard to exactly adjust it with your mouse. The exact diameter you have requested can be double-checked in the artillery mission dialog box under the spotter for the mission. Example: 2 mortars would be an area target of 2x20=40x1.1= 44m max diameter. 4 x105mm artillery guns = 4x35=140x1.1 =154m max diameter" 

Jak ktoś chciałby coś dodać to proszę bardzo, jednocześnie zapraszam do dyskusji nad poszczególnymi zasadami. 

[Obrazek: CM%20Red%20Thunder%202015-04-01%2021-07-10-01.jpg]


  Combatanci na Steam-ie
Napisane przez: PanPuzio - 10-02-2016, 13:14 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (4)

W związku z planem utworzenia ligi Ultimate General: Gettysburg, ale przedewszystkim z popularnością steama i licznie występującymi tam grami warto chyba stworzyć listę combatantów na steamie.

Mnie można znaleźć pod nickiem:  lobuzio


  Poradnik Szwejosa do CMBB i CMAK
Napisane przez: Wally - 10-02-2016, 11:58 - Forum: Artykuły, poradniki, teksty - Brak odpowiedzi

Poradnik “multiplayer” do gier Combat Mission Barbarossa to Berlin (CMBB) i Combat Mission Afrkia Korps (CMAK) . 

Tekst ten jest napisany głównie do wytłumaczenia zawiłości gry pod kątem rozgrywek sieciowych, głównie tcpip i pbem. Większość porad dotyczy tzw. Quick Battle 1000-2000 pkt na standardowych (meeteng engagement, combined arms, medium tree, modest hills, village, rarity standard 30-40 tur + ) warunkach gry. 



1. Słowniczek pojęć. 

Skróty : 
CM---Combat Mission. 
CMBO---Combat Mission: Beyond Overlord (1 część Combat Mission). 
Uwaga : ponieważ pierwsza część cyklu jest oparta na starym, uproszczonym silniku gry, to ten poradnik do niej się nie nadaje. 
CMBB---Combat Mission: Barbarossa to Berlin (2 część CM). 
CMAK---Combat Mission: Afrika Korps (3 część CM). 
Axis---siły państw osi – Niemcy Włochy… 
Alied---siły państw sprzymierzonych ZSRR, Anglia, USA… 
MP---Multiplayer---Gra wieloosobowa. 
ME—Meeting Engagement—Bój spotkaniowy (najpopularniejszy rodzaj bitwy MP). 
QB---Quick Battle--- szybka Bitwa. 
CA – combined arms – siły mieszane 
AAR---After Action Report---Raport po bitwie. 
Npl---Nieprzyjaciel. 
LOS---Line of Sight---Linia wzroku. 
IG---Infantry Gun---działo piechoty. 
PaK---Panzerabhwerkanonne---działo przeciwpancerne. 
Ppanc---działo przeciwpancerne. 
FlaK---działa przeciwlotnicze. 
Pplot---działa przeciwlotnicze. 
HMG---heavy machine gun -- ciężki karabin maszynowy 
AA---działa przeciwlotnicze. 
TH---Tank Hunter---łowca czołgów – tu uwaga: są oddziały piechoty dwuosobowe specjalnie wyposażone do niszczenia czołgów i tak samo nazywa się wyspecjalizowane czołgi specjalnie produkowane do niszczenia jednostek pancernych wroga 
HE –high explosive – amunicja odłamkowa 
AP – armour piercing – amunicja przeciwpancerna 
HC – hollow charge – pocisk kumulacyjny 
T – tungsten – pociski podkalibrowe z rdzeniem z super twardego materiału 
C – canister – amunicja kartaczowa 
HT---Halftrack---transporter pół gąsienicowy. 
AC---Armored Car---Samochód opancerzony. 
Jabo(s)---lotnik szturmowy. 
KTJPJT---odpowiednio: King TigerJagdPantherJagdTiger. 
Potwory---super ciężkie czołgi rodzaju KT, JG, StrumTiger, IS-3, Churchill, Sherman Jumbo. 
Kociaki---niemieckie czołgi: Tygrys, Pantera 
Teciak- - czołg T34 
AT Mines---miny przeciwpancerne. 
Daisy Chain AT Mines---miny ppanc kładzione na powierzchni. 
AP Mines---Miny przeciwpiechotne. 
SchrekFaust---określenia niemieckich broni przeciwpancernych Panzershreck i Panzerfaust. 
Coy--kompania 
Plt—pluton 
Squad—drużyna 
57L73 - działo kalibru 57mm o lufie długości 73 kalibrów ( działo długolufowe o przeznaczeniu ppanc) 
BVP - duża flaga zwycięstwa (big victory point) 
SVP – mała flaga zwycięstwa 
Ammo - amunicja 
Blast – wybuch, jego wielkość określa zdolności rażenia piechoty i ilość ładunku 


Rozkazy piechoty: 
Halt---Zatrzymać się. 
Run---Biegnij. 
Move---Idź. 
Contact---Idź aż do zauważenia wroga 
Advance---Naprzód, poruszajcie się uważnie naprzód 
Assault---Nacieraj na cel. 
Sneak---Skradaj się. 
Withdraw---Wycofać się. 
Rotate---Obróć się. 
Hide---Ukryj się. 
Pause---Dodaje 10 sekund opóźnienia w wykonaniu rozkazu. 
Target---Namierz cel. 
Target Next---Namierz następny cel. 
Cover Arc---Łuk w którym wolno strzelać twoim żołnierzom, npl-a poza nim nie będzie atakowany. 
Split Squad---Podziel Drużynę. 
Line of Sight---Linia wzroku. 

Rozkazy PojazdówCzołgów: 
Halt---Zatrzymać się. 
Fast---Poruszaj się szybko. 
Move—Poruszaj się normalnym tempem. 
Reverse---Wsteczny. 
Contact---Poruszaj się aż napotkasz npla. 
Hunt---Poruszaj się aż napotkasz wrogi pojazd, walcz z nim, po zniszczeniu jedź dalej. 
Seek Hull Down---Poszukuj trasy gdzie wystaje tylko wieża lub górna część kadłuba pojazdu. 
Rotate---Obróć się. 
Cover Arc--- Łuk w którym wolno strzelać twojemu pojazdowi, npla poza nim nie będzie atakowany. 
Cover Armor---Twój pojazd będzie atakował tylko czołgi npla 
Pause---Dodaje 10 sekund opóźnienia w wykonaniu rozkazu. 
Button upUn-button---Zamknij właz, otwórz właz. 


schell broke up --- pocisk rozpadł się 
partial penetration --- częściowa penetracja 
internal armor flaking --- wewnętrzny pancerz fragmentuje 


2.START 

Początek czyli skąd w ogóle wziąć CMBB lub CMAK ? 

CMBB wydane jest przez firmę Play : 

wwwplaycompl 

CMAK można je zakupić bezpośrednio u producenta : 

wwwbattlefrontcomindex 

lub u europejskiego dystrybutora : 

wwwcdv.de 


Jeżeli chcemy się przekonać o ich jakości przed zakupem, na stronie Battlefrontu można pobrać dema. Można też poprosić na forum lub przy okazji integracji o pożyczenie płytki z grą do osobistego testu. 
Większość członków CMHQ to pasjonaci CM i bez żadnych problemów idą z pomocą. 

Jeżeli już mamy upragnioną Combat Mission to o tym czy to jest wersja amerykańska (Battlefront ) czy europejska (CDV ) przekonamy się po tym: jak jest piechota SS - to wersja amerykańską, jak zamiast SS jest Waffen Grenadiers - to wersja CDV. 
Jest to istotne gdyż do rozgrywki z ludźmi w sieci potrzebne są wersje gry z zainstalowanymi wszystkimi i odpowiednimi dla wersji paczami. Dla CMBB pacze 1.01 +1.02 + 1.03 ( Battlefront lub CDV ) dla CMAK 1.01 +1.03 ( Battlefront lub CDV ) 
Posiadacze wersji amerykańskiej bez problemu mogą grac z właścicielami wersji europejskiej. 
Linki do paczy znajdują się na stronie producenta gry: 

wwwbattlefrontcomindex 

Dostaniesz je też (i pliki „nocd”) też na ftp-e 81.210.18.216:21 użytkownik: cmhq hasło: cmhq dział upload. 

Problem z instalacją CM: czasem dochodzi do konfliktu programu antywirusowego z CM. Najlepiej wtedy wyłączyć całkowicie antywirusa i całkowicie go „odhaczyć” z autostartu i zamknąć wszystkie jego procesy. Po restarcie i upewnieniu się, że wszystko z nim związane jest wyłączone instalacja powinna przebiec prawidłowo. 

Rozdzielczość ekranu ustawiamy przy pierwszym uruchomieniu, gdybyśmy chcieli ją kiedyś zmienić, to kasujemy z katalogu z grą pliczek "Combat Mission * Prefs". Wtedy przy ponownym uruchomieniu gry będziemy musieli wybrać rozdzielczość. 

Gdy posiadamy starszy, słaby komputer lub małą ilość miejsca na dysku to warto zmniejszyć wielkość plików .bmp grafik gry. 

Jak to się robi : 
1. Zaopatrujemy się w doskonały i darmowy program IrfanView i od razu go spolszczamy. 
2. W opcjach przetwarzania wsadowego ustawiamy zmianę koloru z 24 na 8 bitów. Otóż kolor 24 bitowy jest potrzebny do wyświetlania zdjęć a nie komiksowej grafiki z CM. Bitmapa 8 bitowa kompletnie niczym nie różni się od 24 bitowej a zajmuje 3 razy mniej miejsca (i na dysku i w pamięci karty graficznej). Takiej konwersji poddajemy absolutnie wszystkie pliki z folderu BMP, nawet te od menu. Nic się złego nie stanie, jakość grafiki nie zmniejsza się ani promil promila a mamy więcej miejsca na dysku i gierka szybciej chodzi. Tak więc tę operację mogą wykonać wszyscy gracze CM. 
3. Jeżeli punkt 2 nie przyniósł spodziewanych efektów, porządkujemy zawartość folderu BMP wg wielkości i wybieramy bitmapy o rozmiarze 769MB i większe ale pomijamy niebo i elementy menu (łatwo je rozpoznać bo mają wyróżniające się "niemodularne" rozmiary). W opcjach przetwarzania wsadowego ustalamy zmianę rozmiaru na 50% ustawiamy zmień rozmiar proporcjonalnie i NIE zaznaczamy opcji zmień rozmiarrozdzielczość). Przetwarzamy, sprawdzamy jak chodzi gra. 
4. Jeżeli punkt 3 nie przyniósł spodziewanych efektów, powtarzamy operację na coraz mniejszych plikach. 



3.INTERFEJS GRY. 

Interfejs gry jest mocno odmienny od RTS-ów i wymaga trochę czasu do opanowania. 
Podstawą poruszania się po ekranie gry jest L-klik myszki z przytrzymanym CTRL na klawiaturze. 
Przenosi nas to w kliknięte tak miejsce. Reszta ważniejszych skrótów znajduje się na obrazku 1.jpg 
Na początek polecam używać widoku z podstawkami, wielkość jednostek +2, grafika dymu szybka i zgodna, zajęte budynki przeźroczyste, elementy terenu na max, dźwięk bez ambientu (tylko jednostki), domy z odkrytymi dachami i z zajętymi budynkami przeźroczystymi, bez efektów pogody, bez wstrząsów kamery, bez cieni budynków. Da to w efekcie przejrzysty widok pola bitwy. 
Często używane w grze skróty to : 
- alt-G ustawienie jasności ekranu 
- shift-T ilość drzew na mapie, często tego trzeba używać wielokrotnie, do obmyślania taktyki ważne są widoczne drzewa, do precyzyjnych rozkazów dla piechoty wyłączone 
- shift-P na początku do upewnienia się czy wszystkie jednostki dostały rozkazy 
- shift-V bardzo pomaga rozładować jednostki z ciężarówek i HT ( halftracków ) 


Z rzeczy wartych do ustawienia polecam zdecydowanie włączenie filtrowania anizotropowego w sterownikach karty graficznej na 16 krotne, wymuszone przez użytkownika. Daje to nieporównywalne czytelniejszy i krystalicznie przejrzysty widok pola bitwy. 
Można również włączyć antialiasing, daje to korzyści jednak wyłącznie estetyczne i wymaga podmiany bitmap nr. 0,1,2 . Odpowiednie do tego bitmapy ściągniesz tu: 

home.insightbbcom~gimeCMfix.zip 

Nazwy tych bitmap trzeba zamienić z 30000, 30001, 30002 na 0, 1 ,2 i skopiować pliki do folderu BMP w grze. 

Do pełni szczęści potrzebne jest jeszcze kilka modów : 
-niezbędny do szybkiej i precyzyjnej oceny rzeźby terenu mody z siatką ( grid ) 20*20m ( mod ten jest kompatybilny między CMBB lato a CMAK – Włochy ) 
Mody te również doskonale się przydają przy precyzyjnej ocenie odległości między jednostkami, co często jest mylące przy grach o odmiennych ilościach punktów. Rozmiar mapy generowanej przez komputer do bitew Quick Battle ( QB )zależy głównie od ilości punktów na zakupy i w mniejszym stopniu od wybranego parametru w menu „wielkość mapy” . Czołgi których, pozycja musi być dokładnie kontrolowana względem piechoty wroga, są dowodzone sprawniej, szybciej i z mniejszym stresem. 
Dla przykładu powiem, ze rosyjski dowódca powinien ze względu na potencjalną obecność panzershrecków nie zapuszczać się bliżej niż 160m do niemieckiej piechoty. Po ich ewidentnym wykryciu warto by odjechać wstecz na dystans 230m lub liczyć na niewielką celność związaną z końcem zasięgu. Podjechanie poniżej 100m to proszenie się o penetracje, a dystans 30m wystarcza na trafienie wiązką granatów, ładunkiem „demo charge” , RPG granatem i miną magnetyczną. 40 m to maksymalny zasięg rzutu pojedynczym granatem i Panzerwurfmine. 
Z innych pożytecznych modów warto zainstalować sobie następujące: 
brusch (krzaki) soft ground (miękki grunt) i marsch (bagno) te typy terenu warto zmienić na bardziej odróżniające wersje kolorystycznie od drzew, krzaki są dostępne żółto – fosforyzujące - zielone, bagno i miękki grunt o silnym niebieskim odcieniu. 
Po co ? Ano po to by nie wjechać omyłkowo czołgiem zamiast w rzadkie drzewa to miękki grunt lub ukrywać piechotę w bagnie. Większość gry łatwiej jest rozegrać przy zminimalizowanej ilości widoku drzew (shift-T) a wtedy mody te uwidaczniają teren odpowiedni do ukrycia piechoty. 
Tu bardzo pomocna jest tabela współczynnika odkrycia się piechoty ( tab. 1 ). Im większa ekspozycja piechoty, tym cięższe straty zadaje ogień wroga.1 oznacza maksymalne odkrycie, 0,09 jedno z najniższych. Najlepsze ukrycie to okop, ciężki budynek i gęste drzewa. Okopy są dostępne jedynie w obronie, budynek można zniszczyć po ostrzale, więc powinno się umieszczać piechotę w lasach. I to nie na skraju, tylko możliwie głęboko, tak by ledwo z niego posiadała pole widzenia na zewnątrz. Budynki po zniszczeniu oferują doskonałą kryjówkę również, kratery po wielkich wybuchach ( opcja menu - ciężkie zniszczenia terenu ) również. 


Mody znajdują się na stronach: 

wwwcmmodscom 

wwwcombatmissioncom 

Większość modów do CMBB jest zgodna z CMAK, do którego brak dobrej siatki terenu 20*20m można poprawić siatką z CMBB (w rejonie Włochy ) 
Mody dotyczące czołgów mają znaczenie wyłącznie estetyczne, instalować można je do woli, ale nie zmienią one naszych osiągnięć w dowodzeniu. 

4. Poruszanie się oddziałów piechoty. 

Na szpicy każdej grupy piechoty dobrze jest trzymać podzieloną drużynę ( halfsquad )Na otwartym terenie najlepiej wykonywać skoki od kępki do kępki lasu. Wysyła się halfsquad do kępki, a reszta ich osłania, jeśli teren okaże się bezpieczny przeskakują następni i potem do następnej kępki, aż się natkniemy na przeciwnika. Skoki te wykonujemy biegiem, by zminimalizować czas pozostawania piechoty bez osłony. Po dotarciu do dużego lasu warto zastosować komendę „Move to Contact ”. To gwarantuje nawiązanie walki zaraz po dojrzeniu przeciwnika. Przy walce w dużych obszarach zwartego lasu, najefektywniejsza jest podwójna, maksymalne gęsta linia piechoty. Żaden z oddziałów nie powinien wybijać się przed szyk , gdyż dostanie się w morderczy ostrzał i szybko zginie. Dowódcy nie powinni w takiej sytuacji walczyć, a jedynie wspierać zza pleców. Zagrożeniem dla tej formacji są ukryte miotacze płomieni i wsparcie działczołgów z dużym blastem z zewnątrz lasów, więc koncentrujmy jednostki z rozwagą. Ruch powinien być doskonale synchronizowany i bardzo nieznaczny. Zbyt głębokie natarcie to dostanie się pod lufy wielu nieprzyjaciół. Oddziały którym skończyło się ammo muszą być wycofywane na zaplecze, by nie przynosiły zbędnych strat. Uzupełnienia powinny dotrzeć precyzyjnie w miejsce używając kombinacji komend „run” i „Advance” lub „assault” . Ogień wsparcia ( np.. moździerze z mapy ) powoduje przyciśnięcie wroga i brak jego możliwości odpowiedzenia ogniem, więc eliminacja jest brutalnie skuteczna. Bez wsparcia należy się liczyć z dużo większymi stratami w swoich oddziałach. 
Przy szturmowaniu poprzez otwarty teren najbardziej przydaje się komenda „Advance” należy pamiętać o dobrym wsparciu ogniem nacierających oddziałów. Około 50% ludzi musi cały czas przyciskać piechotę wroga do ziemi. W razie wymiany ognia staraj się koncentrować ogień na kolejnych squdach. Najpierw wyeliminuj pierwszy potem przenieś ogień na drugi a potem kolejny. 
Porywanie się na szturm ponad 100m otwartego terenu, to zwykle samobójstwo. 
Dużo lepiej jest wysłać piechotę na około i nawet z tyłu lub flanki zaatakować wroga. Często tez opłaca się atakować lekko na około poruszając się dłuższą okrytą drogą, ale za lokalnym małym wybrzuszeniem terenu które zapewni osłonę przed ogniem wroga – dłuższa droga ma mniejszą ilość metrów wyeksponowanych na ostrzał i mimo swojego pozornego niebezpieczeństwa jest korzystniejsza. 

Rozkazy dla piechoty z krótkim komentarzem: 
Move--> Poruszanie się do przodu. (jak nie chcesz męczyć ludzi) 
idą spokojnie, średnio szybko i po cichu, trudniejsi do wykrycia niż biegnący, potrafią nawet zrezygnować czasem z wyjścia z kępy lasu na otwartą przestrzeń pod ostrzałem, co ratuje przed klęską 
Fast Move--> szybkie poruszanie się (szybciej się męczą, lepszy cel dla wroga, marna obserwacja zagrożeń)- jak nie ma szans spotkania wroga lub musisz skrócić czas narażania na ostrzał 
Advance--> poruszanie się średnio szybko do przodu, z tym że część squadu kryje tych co idą do przodu (poruszanie się pod dalekim ostrzale) 
Assault--> jak Advance, tylko z ogniem kryjącym, pełzaniem, bonusem do morale, (mała prędkość ruchu, i szybkie męczenie się.) (Przy natarciu w gęstwinach leśnych) 
Withdraw--> wycofanie się, jednostka wieje, panikując, ale robi to w kilka sekund, nawet jak jest pinned...(Jak musisz wiać) 
Move to Contact--> oddział zobaczy wroga to zatrzymuje się i walczy(świetny rozkaz do chodzenia po lasach w poszukiwaniu wroga) 
Sneak --> bardzo powolny ruch(czołganie się) bardzo trudni do wykrycia ale męczą się szybko. Idealny do podkradania się na pozycje zasadzek tank hunterami. 
Human Wave-->tylko dla samobójców, ten rozkaz to pomyłka twórców gry, nie jesteś Stalinem byś mógł sobie pozwolić na takie marnotrawstwo zasobów ludzkich 

5.Przed bitwą – warunki gry. 

Przed bitwą z reguły na Gadu-gadu (lub IRC-u - gry z ludźmi z innych krajów) ustala się warunki i charakter rozgrywki. Należy jednoznacznie określić czy bitwa to sparing, czy też ligowy pojedynek. W przypadku sparingu możemy wybrać nawet najdziwniejsze i niesprawiedliwe warunki walki dla obu stron. Ważne byśmy tylko z tej lekcji potrafili wyciągnąć jak najwięcej dla swojego warsztatu gry. Warto grać w ten sposób scenariusze, bywają one bardzo ciekawymi i niestandardowymi rozgrywkami. Jeżeli chodzi o bitwy ligowe, to należy zachować daleko posuniętą ostrożność co do warunków. Szczególnie CMBB jest grą olbrzymich kontrastów, w której brak wiedzy może się okrutnie zemścić. 

Często też gra się lustrzanki, to dwie bitwy o 100% identycznych parametrach grane naprzemiennie najpierw np. jako Axis potem Alied. Ten typ walk doskonale wyrównuje nie zbalansowane parametry gry, jak zagrasz Niemcami w 1943 to potem się męczysz ruskimi w tym samym okresie... 


5.1 Czas rozgrywki w zależności od przewagi sprzętu pancernego (rarity standard) CMBB 

- zdecydowana przewaga Rosjan : 06.1941-02.1942 
przewaga Rosjan w czołgach jest ogromna 

- okres słabej przewagi Rosjan 03.1942 do 08.1942 
w marcu 1942 pojawiają się niemieckie czołgi z armatą 75L48 co daje im możliwość łatwego niszczenia T34 i KW Rosjanie dosyć łatwo mogą się odwdzięczać 

- słaba przewaga Niemców 09.1942 – 03.1943 
09.1942 to data spadku cen StuG IIIF late co daje Niemcom swobodę pojedynków czołowych „na szeryfa” – 80 mm pancerza czołowego jest nie do ugryzienia dla Rosjan. Tygrys pojawia się w 08.42 ale dopiero w 04.1943 ma ceny sensowne do wartości przy rarity standard. Ilość rosyjskich czołgów przy combined arms force mix równoważy jakość Niemców 

- zdecydowana przewaga Niemców 03.1943 – 02.1944 w tym okresie czołgi rosyjskie powinny zająć się prawie wyłącznie niemiecką piechotą, jest to okres najgorszy dla Rosjan. Tygrysy i Pantery to prawdziwi pogromcy Rosjan. 

- okres względnej równowagi 03.1944 – 12.1944 
Możliwości obu stron są wyrównane, ale tylko dzięki przewadze ilości rosyjskich czołgów przy combined arms force mix 

- okres pełnej równowagi 01.1945 – 05.1945 obie strony mogą stosować te same taktyki w tym okresie, Rosjanie posiadają SU-100 które w pozycji hull down może być używane „na szeryfa” 

Podsumowując najlepiej grać w okresie 03.1942-11.1942 i 03.1944-05.1945 
W 1942 Niemcy muszą korzystać z fińskiej piechoty Sissi smg by dorównać Rosjanom, a w 44 i 45 roku mają gebirgsajgerów, grenadierów smg i volksgrenadierów smg. 
Da się grac w okresie 11.1942-02.1944 pod warunkiem że gry będą na maksimum 800-1000 pkt, co nie pozwoli Niemcom na zakup ciężkich czołgów przy combined arms force mix. 

Z rzeczy godnych zapamiętania ogólne : wyższość niemieckich czołgów, dział i ciężkich karabinów maszynowych nad rosyjskimi, a w piechocie przewaga Rosjan. 

Rok 1945 jest najbardziej wyrównany jeżeli chodzi o warunki gry, tanie panzershrecki, doskonałe niemieckie tank huntery (Hetzer, PanzerIV) dobre i tanie działa rumuńskie dla Rosjan, po obu stronach oddziały typowe smg, pancerfausty 100 na wyposażeniu drużyn niemieckiej piechoty, rpg granaty dla rosyjskich tank hunterów, świetne jedyne w swoim rodzaju SU-100, celne i tanie rumuńskie stugi. 

CMAK 

Jeżeli chodzi o CMAK to jest to dużo bardziej wyrównana ”pancernie” gra niż CMBB. 
Praktycznie od momentu pojawienia się M10 (03.1943) szanse obu stron są wyrównane. 
Początek wojny w Afryce to dominacja Matyld i Grantów, która kończy się w chwili dostępności Marderów (04.1942). Cena Tygrysa przy rarity standard jest tak duża iż nie mają one większego znaczenia w bitwach CA w Afryce w 1943r. Od 05.1942 jest też dostępne świetne działo ppanc dla aliantów – brytyjska 6pdr. Od 01.1943 pojawia się brytyjskie 17pdr gun i trwoga na twarzach Niemców – te działo jest doskonałym otwieraczem do szwabskich puszek. 
Od 01.1945 alianci dysponują tanimi archerami uzbrojonymi w 17pdr i dosyć dobrze opancerzonymi Achillesami też z 17 pdr . Wprawdzie już w 10.1944 jest dostępny Sherman z takim działem, lecz jego cena nie zachęca do zakupów. Jest to rzadki sprzęt. 

5.2 Parametry rozgrywki 

Po ustaleniu daty warto zwrócić uwagę na rejon bitwy, tylko rejon „all combined” umożliwia pełną swobodę przy zakupach wielonarodowych składów jednostek. 
Rejon central z reguły jest najbardziej restrykcyjny a south daje opcje Rumunów. Zdecydowanie polecam grać „all combined” - wyrównuje to szanse sprawiedliwego balansu jednostek dla obu stron. 
W CMAK danie rejonu „all combined” powoduje powstanie terenu będącego mieszaniną pustyni i Włoch. Wygląda to dziwacznie i ma sens jedynie we wczesnych latach wojny, gdybyśmy chcieli grac na terenie zalesionym i urozmaiconym zamiast odkrytych typowo pustynnych widoków. 

Force mix – polecam ustawienie “combined arms” – siły mieszane są gwarancją ciekawej rozgrywki, granie unrestricted preferuje lekko przez większość okresów Niemców. Można grać pure armour lub armour ale trzeba być świetnym graczem by radzić sobie z graniem rosyjskimi czołgami. W CMAK pure armour jak najbardziej ma sens i może być interesującą i wyrównaną rozgrywką. Ustawienie mechanized jest ciekawą i rzadko wykorzystywaną opcją. Nie ma tu jakiś większych zagrożeń do balansu gry – pojazdy są tak kruchymi jednostkami, że łatwo się przed nimi obronić. Ustawienie infantry only jest chyba najrzadziej stosowane i trochę zubaża możliwości ciekawej gry. Mimo iż można w nim kupować działa, nie dokupimy do nich żadnego transportu, przez co ich wartość jest wielokrotnie mniejsza. 
Ponieważ wszystkie powyższe ustawienia nigdy nie są w 100% zbalansowane, najlepiej grać lustrzanki combined arms, to chyba salomonowe rozwiązanie. 

W zależności od wybranego Force Mix wprowadzone zostają limity punktowe na zakup poszczególnych rodzajów jednostek. Przykładowe limity dla bitwy ME 2000 pkt. w CMBB wynoszą: 
Infantry Only – 2000 pkt. na piechotę, 800 na wsparcie, 250 na artylerię. 
Mechanized – 1400 pkt. na piechotę, 560 na wsparcie, 800 na pojazdy i 250 na artylerię. 
Armour – 1000 pkt. na piechotę, 400 na wsparcie, 400 na pojazdy, 2000 na czołgi i 250 na artylerię. 
Pure Armour – 2000 pkt. na czołgi. 
Combined Arms – obaj gracze: 1200 pkt. na piechotę, 480 na wsparcie i 250 na artylerię. Gracz po stronie Osi otrzymuje zaledwie 400 pkt. na czołgi (i 500 na pojazdy), natomiast gracz aliancki 733 pkt. na czołgi (i 266 na pojazdy). 
Unrestricted – 350 pkt. na artylerię, reszta po 2000. 

Nationality – proponuje dać unrestricted, w CMBB przeważnie nie stosuje się zasady z CMBO „no force mix” i dobrze gdyż dobór wielonarodowych armii równoważy siły i urozmaica rozgrywkę. Jak ktoś chce grać egzotykę czyli np : Węgrzy versus Rumuni to jest to oczywiście dozwolone ale należy sobie uświadomić że czyste armie tych nacji reprezentują niewielki potencjał bojowy w CMBB. 

Quality – koniecznie unrestricted, nie ma żadnego powodu by to ograniczać, a jest wiele za tym by korzystać z pełnej gamy stopni wyszkolenia różnych jednostek. 

Purchase unit – oczywiście sami robimy zakupy, losowanie jednostek to bzdura, równie dobrze można by od razu wylosować wynik. 

Fitness – fit 
Casualites – none 
Ammunition – full 
Sever movments – no 

Te powyższe ustawienia tak właśnie powinny wyglądać, nie słyszałem by ktoś grał, zmęczonymi, ze stratami czy też z ograniczoną amunicją. Ruch kanałami to opcja bez znaczenia nigdy nie widziałem walki z jego wykorzystaniem. Ilość ammo nawet przy 100% jest mała i zawsze trzeba ją oszczędzać. Straty lub zmęczenie zmieniły by grę w zawody chorych żółwi. 

Battle type : standard to meeteng egegement (bój spotkaniowy) czyli równa odległość do flag dla obu stron. Warto zagrać też attack. Ustawienie typu probe daje zbyt mały bonus atakującemu, a assault zbyt duży. 

Force size : proponuje grać między 800-2000 pkt. Zbyt duże bitwy 3000-5000 pkt są trudne do opanowania dla początkującego, a małe 300-800 ograniczają radykalnie możliwości stworzenia kompletnych, odpowiednio dobrych na każdą okoliczność sił i wbrew pozorom stawiają niezwykle wysoką poprzeczkę umiejętnościom dowodzenia. Optymalna wielkość na początek to 1250 lub 1500 pkt. 
Przy graniu „pure armour” można śmiało brać bitwy za 3000-5000 pkt, bo dowodzenie tylko czołgami nie stanowi tak czasochłonnego zajęcia. Granie „pure armour” jest ciekawsze w CMAK niż w CMBB, gdzie rosyjskie czołgi mocno odstają jakością od niemieckich. W CMBB przy „pure armour” lustrzanka powinna być obowiązkowa. 

Map size – tutaj głównie gra się na medium, mapki small bywają zbyt „ciasne” by skutecznie pomanewrować, a large lub huge zbyt duże by się coś działo. Należy pamiętać że wielość mapy zależy przede wszystkim od ilości punktów, a nie tego parametru. Zasada jest taka że przy małych bitwach (poniżej 1000Pkt) warto dać large lub nawet huge (300-600Pkt) bo i tak mapka będzie malutka i będzie miała tylko jedną flagę. Przy 1000-2000 mapa medium to optymalna wielkość. Danie tutaj large poszerza tylko rozmiar mapy i może się zdarzyć że obie strony zaatakują różne flagi i nawet się nie zobaczą – zanim się zorientują że wróg jest gdzie indziej to tury bitwy się skończą. Myślę ze w dużych bitwach za 3000- 5000 można by brać małe mapy to dawało by efekt w postaci niezwykle krwawych pojedynków – kolejne fale nacierających sił poruszały by się po niezłej warstwie trupów. 

Handicap – none – zwykle się go nie stosuje , ale może to być przydatne narzędzie do gry w 1941 lub 1943, albo do sparingów typu weteran ligi kontra smoczek. 

Rarity – koniecznie standard. Rarity none to kraina Since-Fiction preferująca zwykle Niemców z „wunderwaffe” a rarity variable to potencjalna możliwość oszustwa przez zakładającego grę. 

Time (czas gry) – zwykle mid day (środek dnia), dawn(poranek) niczym się nie różni a dusk(wieczór)tylko nie pozwala na zakup lotnictwa. Night (noc) to widoczność przy dobrej pogodzie tylko ok. 200m a przy deszczu ok. 70m. Warto wybrać wieczór przy walkach na pustyni, by grać bez lotnictwa które jest bardzo dominujące na otwartych przestrzeniach Afryki. 


Temperature – zalecana warm lub hot, niskie ustawienia mogą zaowocować śniegiem, a to bardzo męczy wzrok przy dłuższej rozgrywce. Można grac wszystkie rodzaje pogody, podmokły grunt jednak preferuje Rosjan gdyż ich czołgi mają mniejszą skłonność do zakopywania się. 

Weatcher – zalecana clear, zła pogoda ogranicza Niemieckie czołgi przez ryzyko zakopania. Przy złej pogodzie nie latają samoloty (już od overcast). Przy mgle lub śnieżycy liczy się wyłącznie piechota SMG, z powodu ograniczenia widoczności do 30 kilku metrów. Nie polecam takiego ustawienia daje to mało ciekawą walkę. 
Śnieg bardzo spowalnia poruszanie się piechoty i przez to trudno o jakieś ambitniejsze manewry typu flankowanie czy też okrążanie przeciwnika. Gra na śniegu, a już szczególnie głębokim jest statyczna, mozolna i dużo mniej ciekawa. Osłona lasów też w takich warunkach jest znacznie mniej skuteczna, a królem pola bitwy stają się CKM-y. Transport dla jednostek piechoty przy zimowych warunkach jest również niezbędnym czynnikiem sukcesu. 
Nie warto dawać tutaj losowych parametrów gdyż zakładający grę po obecności lub nieobecności samolotów może się i tak zorientować jaka pogoda będzie na mapce. W ogóle jakiekolwiek losowe parametry oprócz zmiennej ilości tur, nie ma sensu stosować do walk ligowych. 
Co do zakopywania się czołgów to należy unikać jak tylko się da przy złej pogodzie wjeżdżania nimi na pola uprawne, krzaczory, do rzadkiego lasu i na miękki grunt. Taki teren potęguje zagrożenie unieruchomienia tanku. 

Siła wiatru – bez większego znaczenia i wpływu na lotnictwo. Wpływ wiatru na zasłony dymne jest ogromny ponieważ im silniejszy wiatr tym krócej utrzymuje się dym. Tak np przy silnym wietrze zasłona dymna w ogóle nie powstanie choćbyśmy wystrzelili 200 pocisków. Celność spoterów też wiatr zmniejsza. Pociski są znoszone w bok, zgodnie z kierunkiem wiatru. 

Game lenght – koniecznie variable, najlepiej do ME 30-40 tur+ (1000-2000pkt) 
Sztywna ilość tur to bardzo zły pomysł na grę ligową, jest to jeden z większych bugów w CMBO. Ilość tur powinna być spora jeżeli mamy ochotę na ciekawą grę z atakami flanką, oskrzydleniami, lub okrążeniem wroga. 
Do gier typu atack ilość tur powinna być bardzo duża, tak między 40-50+ na 2000pkt. 

Map type – zwykle village, ale nie ma tu żadnych przeciwwskazań by grać cokolwiek innego, Tylko rural + heavy tree to dżungla zupełnie nie nadająca się dla czołgów. Rural + medium tree bywa zdradliwy, czasem jest to taka mapka jak przy heavy tree, a czasem jest bardzo łyso, jak na light tree coverage. Na pustyni polecam teren town ( nie large town ) to zdecydowanie najbardziej grywalny typ mapy. 

Tree coverage – ilość drzew - niezwykle istotny parametr – zwykle gry to medium tree przy mniejszej ilości gra się robi statyczna i preferująca Niemców z doskonałymi armatami i MG. Polecam grać lustrzanki na heavy tree, dzieje się wtedy dużo więcej, ale to gra dla doświadczonych osób. 
W CMAK można na terenie Afryki spokojnie dawać ustawienie heavy Tree. I tak drzew ( palemek ) będzie tyle co kot napłakał. 

Hillness – zwykle Modest lub small hills i takie ustawienia są optymalne. Nie ma jednak dużych przeciwwskazań by grać large hills lub gentle slopes 

Demage – zwykle none , zniszczenia terenu jako ukrycie piechoty mają znaczenie dopiero przy parametrze heavy lub massive. Kratery po wybuchach utrudniają szybkie poruszanie się czołgom. Jest to parametr rzadko wykorzystywany, a w sumie szkoda bo poprawia swobodę manewru dla piechoty i dynamikę walki. Nie należy łączyć parametru massive demage z large town, bo stanowi to duże obciążenie dla komputera i bardzo spowalnia tempo działania gry. Im większa punktowo gra i im starszy, słabszy komputer tym ostrożniej należy dawkować ten parametr. 

Fog of war - koniecznie extreme – tylko takie ustawienie gwarantuje najwyższy realizm, i jednocześnie jest najciekawszą formą grania 

Time limit ( przy rozgrywce tcpip) zwykle none, walki z ograniczeniami czasu na wydanie rozkazów w turze to ogromna rzadkość i szczerze mówiąc trochę to się kłuci z ideą gry. 


6. Zakup jednostek. 

Strona z tabelami piechoty, dział i czołgów do CMBBAK : 

users.erolscomcharecm 

unikatowe tabele z wielkością parametru rarity do CMBB by Shogun, tabelki Pejotla, wszystkie pacze i wiele innych: 

na ftp-e 81.210.18.216:21 użytkownik: cmhq hasło: cmhq dział upload 

Niezwykle ważny element każdej bitwy ligowej typu QB. Jednostki należy dobrać odpowiednio do parametrów rozgrywki, i pod kątem stosowanych taktyk. Nie ma idealnego zestawu na każdą okazje. 
Podstawową zasadą jest nie branie jednostek rzadkich, o wysokim, niekorzystnym rarity. Należy unikać też zakupów łatwo zniszczalnych jednostek. Dotyczy to szczególnie całej zakładki pojazdy i słabo opancerzonych czołgów. Jedno dobrze schowane 2025mm działko przeciwlotnicze lub byle pepanc 45mm i kłopot gotowy. Nawet rusznica z słabym pancerzem szybko sobie poradzi a strata punktów może być większa od zajętej małej flagi. Samoloty też niszczą prawie w 90% takie jednostki. Jeżeli bierzemy takie sprzęty należy się liczyć z ich utratą i używać niezwykle ostrożnie. Pancerz czołgu jest dużo ważniejszym parametrem niż jego jakość działa, gdyż zwiększa prawdopodobieństwo że w ogóle będziemy mieli z niego jakiś pożytek. Przy kupnie jednostek warto zawsze brać choćby jedno działo, przeciwnik po wykryciu jednego zawsze będzie dużo ostrożniej poruszał się czołgami. Dla strony alied obowiązkowe są mortary. Spoterzy to kwestia gustu, ale nie liczyłbym na jakieś fajerwerki zniszczeń. Podobnie z samolotami. Często zupełnie nieprzydatne, a czasem groźne dla własnych jednostek. Gracz nie ma żadnego wpływu co się dzieje z lotnictwem. Samoloty przylatują kiedy chcą i walą w co chcą. Często trafiają we własne wojsko, albo we wraki już rozwalonych pojazdów, szczególnie wtedy gdy twoi wojacy są bardzo blisko nieprzyjaciela. Ma to niby symulować trudności w rozpoznaniu celu z wysokości gdy jednostki mieszają się ze sobą podczas walki. Samolocik może przylecieć zarówno na początku jak i na końcu gry. Głównym celem który atakują są samochody opancerzone i halftracki. Niestety są drogie i nieprzewidywalne. Są również niebezpieczne dla własnych wojsk. Nie można nimi kierować. 
Rosjanie powinni mieć zawsze choćby 2-3 sekcje PTRD, nawet jak nie ma kubelwagenów czy halftracków to strzelając do czołgów Niemieckich skutecznie ograniczają możliwości obserwacji pola bitwy przez załogi. A kilkanaście cennych sekund w przypadku pojedynku 1 v 1 może być decydujące. Dobrym zakupem są ciężkie karabiny maszynowe, szczególnie MG 42 u Niemców. Duża ich ilość przy odkrytych względnie mapkach ( na medium tree) może zupełnie sparaliżować ruchy wroga. Kupując batalion niemieckiej piechoty (bitwa za 2000pkt) cena MG42 jest śmiesznie niska, a ilość (nawet do 18 szt.) jeży włosy na głowie Rosjanina. Ich dużą zaletą też jest wysoka przeżywalność i spora ilość ammo. Z daleka tez ich gniazda są wykrywane często tylko dźwiękowo, co praktycznie uniemożliwia ich zniszczenie. Niestety gdy piechota wroga nie biega zbytnio po otwartym terenie przydatność i straty przez nie zadane są wątpliwe. Należy przy ich używaniu pamiętać że optymalna odległość ich rozstawienia to 250-500m od pozycji wroga. MG42 powinny się poruszać w czasie bitwy, blokując zagrożone kierunki. Trzymanie ich na pozycjach wyjściowych w dużej 700-1000m odległości to marnotrawstwo. 
Dobrymi jednostkami też są działa piechoty kalibru ~75mm. Są tanie, łatwe do przewozu kubelwagenem lub jeepem, można je szybko przepchnąć i rozpakować. Niemiecka 75mm inf. ma tez całkiem niezłą amunicje kumulacyjną. 
Zakupem który bardzo polecam są niedrogie działka 2025mm „antiaircraft” . Są prawie nie do wykrycia przy schowaniu w lesie, doskonale niszczą rajdy lekkich pojazdów i często potrafią zerwać gąsienice lub uszkodzić działo w czołgu. W ilości 3 sztuk przy skoncentrowanym ogniu szybo doprowadzają do opuszczenia czołgu przez spanikowaną gradem pocisków na pancerzu załogę. Ich celność i szybkostrzelność jest wyśmienita, mogą także łatwo niszczyć działa wroga. 
Przy bitwach Combined arms warto wziąć 100% możliwej do kupienia piechoty i suportu. Zakładkę vehicles należy traktować bardzo nieufnie, artileryair to rzecz gustu i taktyki. Czołgi jakieś się przydadzą, ale nie zawsze warto brać 100% możliwych punktów w tej zakładce. W CMAK na pustynnych mapkach lotnictwo jest bardzo ważne i tam też należy brać dużo 2025mm AA działek do obrony przed nim. No chyba ze gra się „wieczór”(Dusk) jako porę walki – wtedy samoloty nie latają, a widoczność jest taka sama jak w dzień i można poszaleć pojazdami. 
Bardzo złym zakupem jest piechota o wyszkoleniu conscript i green. Te oddziały w ogóle się do walki nie nadają. Panika przyczyną największych strat w piechocie – te motto każdy rozważny dowódca musi sobie wielokrotnie powtarzać. 

Kilka słów o moździerzach, („on map” ) które są wyśmienitymi jednostkami do walk CA. 
Moździerze są doskonałym suportem ze względu na chirurgiczną precyzje dostarczonego wsparcia i jego natychmiastową obecność. Są to też jednostki które mają bardzo duże prawdopodobieństwo przeżycia, ze względu na operowanie zwykle zza zasłony, przy użyciu dowódców plutonukompanisection HQ. 
1 Moździerze małych kalibrów najlepiej grupować po kilka pod dowództwem jakiegoś HQ z bonusem na dowodzenie i prowadzić ogień z ukrycia. Pozwala to na natychmiastowe przygniecenie do ziemi piechoty wroga 
2. Moździerze lepiej kupować z wyszkoleniem green - wolniej strzelają więc na dłużej starczy granatów, a celność nie jest wiele gorsza. Nie polecam moździerzy conscript, ponieważ jednostki o takim wyszkoleniu nie mogą się posługiwać rozkazem „cover arc” co czyni je przez to podatnymi na samowolne wybieranie celów. 
3. Moździerz to "Bicz Boży" na działa przeciwnika, dwa moździerze większego kalibru likwidują je w krótkim czasie. 
4. Sprytni gracze używają często moździerzy do ostrzału otwartych SP gun. Jeśli wpadnie coś do środka to po sprzęcie, jeśli nie to istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, że puszka wyjedzie z bezpiecznej pozycji i wjedzie pod nasze lufy. 
5. Ostrzał z moździerzy powoduje zamknięcie włazów we wszelkiego rodzaju tankach, co daje jakże cenne kilka, kilkanaście sekund przy pojedynkach czołgów. Niektórzy powiedzą, że lepiej robić to snajperem lub ptrd. Jednak nie zawsze jest taka możliwość. 
6. W BB i AK moździerze na HT mogą być dowodzone prze HQ i prowadzić ogień pośredni. Pozwala to na stworzenie sobie z dwóch, trzech takich jednostek mobilnej grupy szybkiego reagowania z bardzo dużą ilością amunicji, natychmiastowym czasem reakcji i więcej niż zadawalającą celnością. Dodatkowym plusem jest to , iż kupuje się je z zakładki vehicles i zostają nam punkciki na suport co ważne jest przy grach CA. Mamy więc zamiast spottera za coś co według mnie jest bardziej przydatne. 
7. Za pomocą moździerzy całkiem nieźle stawia się zasłonę dymną. Nie bardzo nadają się do tego te mniejszych kalibrów z których dymu jest jak z pierdnięcia komara, ale z większych jest OK. 
Moim zdaniem nie da się przecenić roli moździerzy we wspieraniu piechoty. Często decydują one o powodzeniu bądź załamaniu szturmu. Panikują piechotę w ciągu jednej tury a ogień można przenosić natychmiast. 

Instrukcja strzelania moździerzami przy użyciu dowódcy: 
-ustawiasz dowódcę na największej górce w okolicy najlepiej w jakimś lasku skąd ma widok na jak największą część mapy 
- moździerze ustawiasz za wzgórzem ale tak aby były w zasięgu dowodzenia 
-dowódca nie może być "hide" 
-linia dowodzenia ma być aktywna (brązowa , nie szara kreska do konkretnego dowódcy) 
-zasięg moździerza nie może być zbyt bliski lub zbyt daleki (np niektóre małe moździerze strzelają max ok 500m , a duże minimum mają aż 125m) 
-dobrze jest aby tylko dowódca widział cel, a mortarowi dać niezwykle wąski cover arc, tak by nie kombinował po swojemu. Area target i na to co ma ostrzelać i jest ok. 
-oczywiście rozkaz strzału dajemy moździerzowi, a nie dowódcy 


Dla początkujących graczy bardzo dobrym zakupem jest czołg Tygrys, jego opancerzenie czyni z niego najbardziej „idiotoodporny” pojazd niemiecki w CMBB. W CMAK jest trochę gorzej, ale też warto go polecić. Ze sprzętów rosyjskich dla nowicjuszy polecam IS-2 (najlepiej ) alianci mają niezłe M-10 (tez najlepiej – ma słaby pancerz i ważna jest szybkość reakcji i celność) 

W CMAK grając stroną axis powinno się unikać zakupu bez wieżowych czołgów. Alianci dysponują bowiem tanimi i świetnymi M8 i M10 które mogą bez większego wysiłku wymanewrować nasze pojazdy. Z powodu zagrożenia nadmiernie „szalejącymi” M8 zawsze warto dla axis wziąć co najmniej 2 - 4 działka 20mm Flak. Po jednym na prawej i lewej flance to minimum. 

Ogólną zasadą przy zakupie piechoty jest równowaga jednostek typu rifles i smg. Wzięcie zbyt dużej ilości smg bowiem skutkuje brakiem kontrolowania ruchów przeciwnika na mapce. Riflaki są potrzebne do tego by wróg nie mógł się zbyt swobodnie poruszać od osłony do osłony. Mogą to robić również Ckm-y lecz te mogą nie zdążyć z uchwyceniem wroga w drodze do flag. 
Poza tym przy kontynuowaniu natarcia wywalczonego przez smg , piechota rifles ze swoją ogromną ilością amunicji jest bardzo pomocna. Na odkrytych mocno mapkach pożytek z Smg też jest niewielki. 




Wpływ wyszkolenia na działanie dział i czołgów: 

Conscript – paskudnie zezuje, nawet King Tiger nie potrafi na 300m w nic trafić. 
Green – dosyć mocno zezuje, powolne przeładowanie i większe ryzyko paniki załogi przy trafieniu. 
Regular - jako tako namierza cele, żadna rewelacja. 
Vet - szybciej namierza cele, lepiej i szybciej celuje, przeładunek również szybszy. 
- super reakcja, znakomita celność i duża prędkość przeładowania kolejnych pocisków. 
Należy pamiętać iż czołg nie posiada mocniejszego pancerza od conscript i wzięty w zasadzkę ginie prawie tak samo szybko jak żółtodziób. A tracimy więcej punktów. Ty decydujesz [img=20x20]file:///C:\Users\SAWEK~1\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.gif[/img] 
Wiele czołgów wymaga Vet do wykorzystania najwyższej jakości optyki (Niemcy), i jeszcze jedna uwaga -- narzędzie LOS (czy "Target") podaje szacunkowe prawdopodobieństwo trafienia ale dla pierwszego strzału (w danej turze). To prawdopodobieństwo szybko potrafi rosnąć wraz z oddawaniem kolejnych strzałów. Skuteczność niemieckich systemów optycznych radykalnie spadała w złych warunkach pogodowych, szczególnie pod wpływem zbyt niskiej ilub zbyt wysokiej temperatury powietrza. Duża różnica w % trafienia jest w zależności od tego czy cel stoi przodem, bokiem czy skosem. Uwaga na pochylanie przodu czołgu w dół (lub pozycja na dnie doliny) - powoduje to wypłaszczenie kąta pancerza 
czołgu i zwiększa podatność na penetracje. Odwrotna sytuacja czyli tył czołgu niżej niż przód i wyższa pozycja względem ostrzeliwującego wzmacnia pancerz. 
Co do możliwości przetrwania przez czołg penetracji, to olbrzymie znaczenie ma czołg - dowódca plutonu z podwójnym bonusem do morale (serduszko w kwadracie). Wpływ takiego dowódcy jest ogromny, jeżeli nasz czołg nie wybuchnie od razu, to najczęściej da się go wycofać z „gun demage”. 

Siła ognia w zależności od wyszkolenia piechoty. 

Pokazana jest na przykładzie standardowych squadów SMG na dystans 40m, bez dowódców. 
conscript: 360 
green: 405 
regular: 450 - czyli dokładnie tak jak w opisie jednostki 
veteran: 495 
: 540 
elite: 583 



Prędkość obrotu wieżyczek czołgów o 180 stopni 
( lub całego kadłuba - "stugi") 

Panzer IVG, H 12 s 
Panzer IV J 22 s 
Panzer IIIN 22 s 
Panther D, G 22 s 
King Tiger 28 s 
Tiger 30 s 
Puma 37 s 
Stug III G 53 s 
Marder III 56 s 
Pz IV70V 65 s 
Hummel 71 s 
Hetzer 72 s 
Brumbar 82 s 

M4A2(76) Sherman 7 s 
Valentine XI 12 s 
T70 13 s 
T3485 late 13 s 
T34M43 13 s 
T3485 22 s 
IS-2 22 s 
Su 85 39 s 
SU 76 43 s 
ISU 122 53 s 
ISU 150 53 s 

CMAK 
Sherman (z wyjątkiem 105) 7 s 
Sherman 105 22 s 
Stuart 7 s 
Valentine 13 s 
Churchill 17 s 
M8 16 s 
M 10 30 s 
Wolverine 30 s 
Priest 46 s 



Piat czy bazuka ? Ciekawe dylematy zakupu alianckiego dowódcy (CMAK) : 

Bazooka odzwierciedla amerykański styl bycia - dużo huku, wrzasku, dymu i ognia, a efekty nie zawsze takie, jak oczekiwano. Skuteczność ma bardzo wysoką przy strzałach z małej odległości i w pancerze boczne lub tył. Jeśli chodzi o szybkostrzelność, to veteran osiągał do 6 strzałów na turę. Niestety, ten rodzaj rury bywa wykrywany już po oddaniu jednego strzału z ukrycia. Dodatkową niespodzianką jest to, że bazooka odpalona w budynku może spowodować podpalenie tego ostatniego 
PIAT jest brytyjski całą gębą - brzydki, działający w oparciu o mechanizm z zabawki, beznamiętny, cichy i efektywny. Skuteczność penetracji oceniam nieco wyżej niż bazooki. Udało się kilka razy dokonać nawet częściowej penetracji Tygrysa od frontu "szokując" załogę. Maksymalna uzyskana szybkostrzelność weterana to 5 strzałów na turę. Maskowanie fenomenalne! Czasami udaje się wystrzelić cały zapas ammo i pozostać nie wykrytym. To zapewne zasługa tej sprężyny w miejscu "rakiety" Z ciekawostek zauważyłem, że drużyna PIAT o ok. 13 wolniej się męczy niż bazooka - może dalej i szybciej się przemieścić. 
PIAT jest nieznacznie tańszy od bazooki ale ma mniej amunicji (6 PIAT, 8 bazooka). 
Osobiście preferuję zatem PIATY które pozwalają na skryte likwidowanie jednostek pancernych wroga. Większa ilość amunicji bazooki przeważnie na nic się nie przydaje - szybko jest wykrywana i przeważnie eliminowana. Na marginesie warto dodać, że prawdziwie niebezpieczne są PIATY działające w grupach. Moja wzorcowa drużyna ppanc, to jeep + 2 x PIAT 
a dodam jeszcze że w AK już nie można tak mocno polegać na PIAT-ach i bazookach tam gdzie ostrzeliwuje się wóz z schurtzenami. 





7.Niektóre z polecanych jednostek i taktyki ich używania. 


Najlepsza piechota Axis w CMBB : Fińska piechota „Sissi” 

Sissi są dwa rodzaje: Sissi41 dostępni 06-12.1941 i Sissi42 dostępni 05.1942-05.1943. By można było ich kupić potrzebny też jest parametr bitwy -region- "all combined" lub „finland”. Najlepiej brać "all combined" bo można wesprzeć ją np: StuG III F late. 
Krótka charakterystyka: piechota typu smg, do walki na bliski dystans, świetna w mieście i gęstych lasach. Firepower na 40m 363 czyli najlepszy możliwie dostępny dla axis. Są wprawdzie między 10.1943 a 03.1944 oddziały Jaeger 43 i Gebirgsjaeger 43 z firepowerem 413 ale dotyczy to jedynie 10% squadów (bronie: 2K98,7PPSh,1MG42) większość tych squadów ma firepower 301 ( bronie: 2K98,7MP40,1MG34). Okres dostępności dla Jaeger 43 i Gebirgsjaeger 43 jest też niezwykle rzadko granym w lidze okresem. W lidze CMAK te oddziały z kolei to absolutnie najlepsza piechota. 
Wracając do „Sissi” ich wysoka wartość bojowa nie tylko wynika z świetnego firepoweru, mają na stanie każdego squadu zawsze dwa ładunki saperskie "demo charge" i to czyni z nich niesamowite połączenie smg z inżynierami. Taki ładunek jest śmiertelnie niebezpieczny dla każdego rosyjskiego czołgu z KW-1 i KW-2 włącznie. Zasięg jego to tylko 30m ale za to skuteczność 99% . Ładunki te są również świetne do burzenia domów i rozbrajania pól minowych. 
Oprócz wysokiego firepoweru mają tez stosunkowo dużo ammo jak na jednostkę typu smg - 32 szt. Cena wynosi tylko 26 pkt za squad regular kupiony w kompanii. 29 vet i 33 . Nie polecam kupować batalionami bo te są obciążone dodatkiem słabych maximów. Optymalne wyszkolenie dla nich to vet lub . Takie wyszkolenie gwarantuje większy firepower, mniejsze panikowanie oddziałów i błyskawiczną reakcje. 

Tu parę ogólnych uwag czemu oni, a nie np. słynni drodzy i przereklamowani Fallschirmjaeger ?(pomijając różniące w okresach dostępności) 
Należy zastanowić się nad efektami walki piechoty poukrywanej po różnych miejscach. Na dystansie ponad 200m ta walka to takie tam strzelanie na postrach. Skuteczność prawie zerowa. No chyba ze jest to oddział wyposażony w dwa rkm i dorwał właśnie jakiegoś squad na otwartym terenie. Ale po za tym wyjątkiem ostrzał piechoty między sobą na tym dystansie to tylko strata ammo. W odległości 100-200 piechota nawzajem potrafi sobie zaszkodzić. Ale tylko lekko zaszkodzić. Prawdziwa jatka zaczyna się na dystans poniżej 80 metrów. I tu konieczna jest piechota smg. Jej efekty potrafią wprawić w zdumienie, 40 trupów na squad to nie rekordowy wynik. Zasadzki przy użyciu smg to sama przyjemność. 
Fallschirmjaeger jest uniwersalną świetną piechotą, ale jej cena 36 pkt reg i mała ilość ammo ją dyskwalifikują jako najlepszy wybór. Ta ilość amunicji nie pozwala na długą walkę na dystans, tam gdzie byliby potencjalnie najgroźniejsi. Oczywiście doskonały gracz może wygrywać używając dowolnej piechoty, ale nie ułatwia mu to rozgrywki. W latach 1944-45 polecam dla Axis Volksgrenadierów tanie, uniwersalne, bez jakiś super parametrów, ale solidne oddziały piechoty. 


Rosyjska piechota SMG. 

Rosyjskie SMG squady veteran. cena pojedynczego squadu w zakupie kompanią tylko 25 (vet) 
firepower 450, ammo 25. Czyli bardzo tani i zabójczo skuteczny na bliską odległość. Używać w gęstych lasach na zasadzki i do obrony flag. Doskonała piechota do agresywnego, mocnego ataku. Muszą tylko jakoś podkraść się w pobliże wroga. Taktyka - zawsze konieczny cover arc na max 70m. Za mało ammo i niski firepower na dystans by walczyć na 100-150m. 
Jeden ukryty na hide squad z łatwością posyła cały pluton Niemiaszków którzy odważyli się przebiegać między lasami bez sprawdzenia (np. hlafsquadem). 
Posiadają około 14 granatów (nie mylić z pojedynczymi obrazkami w polu opisu jednostki- to tylko symboliczne oddanie % posiadania granatów) Po wyrzuceniu koktajli mołotowa bardzo groźne dla każdego niemieckiego czołgu - warunek- ok. 20m ( by chcieli często rzucać- mogą nawet wprawdzie do 40m ale im dalej tym mniejsza częstotliwość używania ich), najlepiej zakopane działo samobieżne bez ammo w km-ach. Czołg trochę trudniej , ale też można rozwalić w 2-3 tury. Dlaczego veteran ? Bo większy firepower i mniejsze panikowanie oddziału, które jest przyczyną największych strat ludzkich. Często tez oddziały regular są z dużą ilością green, a tych polecam stanowczo unikać jeżeli chodzi o piechotę. Natomiast trochę za drogo w stosunku do korzyści wychodzi. Należy pamiętać by plutony SMG umieszczać z plutonami rifles, co potęguje ich wzajemne możliwości. 
Granie piechotą SMG polega na dążeniu do zwarcia starając się jednocześnie oszczędzać amunicje. Obrona przed nimi na niedopuszczaniu tych kilerów zbyt blisko i prowokowaniu do wymiany ognia na dystans 100-150m. Można też liczyć na walkę wręcz, przy dystansie poniżej 20m dochodzi do tego i zwykle wygrywa bardziej liczny oddział, ale jest to niezwykle ryzykowna na SMG metoda. 

Niemiecki tank hunter panzer IV70V 


 
Jest to niezwykle skuteczna i relatywnie tania jednostka. 
Jego cena oscyluje w zależności od daty między 180-220 za regular. Wyróżniającą w tej klasie cenowej cechą jest genialny pancerz czołowy 80mmna 45 stopni pochylenia. Wprawdzie Hetzer ma podobnie dobry pancerz lecz jego działo znacznie ustępuje możliwościom długiej 75 panzera IV. Przy starannym ustawieniu ( hull down, dupa czołgu koniecznie niżej niż przód by jeszcze powiększyć korzystny kąt pancerza i koniecznie dół kadłuba zakryty ) jest całkowicie niezniszczalny dla rosyjskich czołgów i dział. Przy ustawianiu należy też pamiętać o ochronie słabych boków, więc optymalnym miejscem jest punkt znajdujący się poniżej szczytu górki, tak by jedna chociaż strona była niedostępna, a druga lekko skierowana w stronę swoich pozycji wyjściowych. Panzer IV70V niszczy za łatwością wszystkie rosyjskie czołgi, tylko su 100 w dobrym hull down mu się oprze bez penetracji. Jego wadą jest bardzo słabe wsparcie piechoty i typowo defensywny charakter. Gdy zbyt zaszarżuje wgłąb mapy może być łatwo zniszczony z powodu słabo opancerzonych boków kadłuba. Nie powinien strzelać do piechoty, ma za mało ammo HE, które powinno być oszczędzane na ostrzał rosyjskich dział i moździerzy. No chyba że chodzi o krytyczną na froncie sytuacje i strzela do bardzo skupionej piechoty wroga w przełomowym dla bitwy momencie. Zawsze też jego pozycje powinna chronić piechota, z braku KM i wieżyczki łatwo go zniszczyć tank hunterem z RPG. Wielka zaletą panzer IV70V jest to że ruscy rozpoznają go najczęściej jako zwykłego stug-a lub nawet jako mardera ! Rajdy IS-2 czy T3485 kończą się więc dla nich tragicznie. 
Podobną, nawet lepszą jednostką jest Jagdpanthera, lecz jej cena ~350 reg. czyni ją nieopłacalnie drogą. przy typowej grze za 2000 pkt niemiecki dowódca może sobie pozwolić na dwa panzer IV70V... 
 
 
150mm infantry gun ( + trochę ogólnych dygresji na temat używania i niszczenia dział ) 
 
Moim zdaniem bardzo dobra jednostka wsparcia dostępna w CMBB i CMAK. Działo o niesamowitym potencjale zniszczenia. To co je wyróżnia od reszty, to gigantyczny, bo wynoszący 248 Blast za cenę ~74 (reg ). Przy średniej ilości 40 pocisków HE jest to samodzielna fabryka śmierci. 
Blast (siła wybuchu ) to temat godny osobnego omówienia. Jest on sprawcą największych strat i paniki w piechocie. 
Blast do 70 to "pierdzenie chomika” [img=20x20]file:///C:\Users\SAWEK~1\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image002.gif[/img] coś co zabija lub panikuje tylko pojedyncze squady i to przy dłuższym użyciu. Blast około 100- 150 to już całkiem dobry wykurzacz piechoty z lasów. Blast 200-300 to jest to! Pojedyncze pociski mogą spanikowaćpołożyć całe plutony. Budynki rozpadają się po jednym trafieniu grzebiąc dziesiątki ludzi. 
Duży blast zabija. Ilość pocisków działa lub czołgu którą po pomnożeniu przez blast daje nam pełen obraz zabójczego potencjału jednostki. 
150inf słabo umieszczone i zdjęte po 2-3 turach zabija zwykle ok 10-30 ludzi. Gdy przeciwnik ma problemy z ostrzałem do dobrze rozlokowanego 150inf mortarmi i nie ma czołgów to jest w stanie zabić w przeciętnej grze 50-80 ludzi. 
Trzeba wyraźnie zaznaczyć granie Rosjanami lub angolamiamerykanami(cmak) bez jednego co najmniej mortara 827681mm na 500pkt gry to kuszenie losu. 
Sama potencjalna obecność 150inf jest zagrożeniem którego nie sposób zignorować. 
Mortary powinny niszczyć dzieła wroga przy użyciu dowódców plutonu lub kompanii. Najbardziej do tego celu nadają dowódcy z bonusem do "command" czyli do dowodzenia (rozkazy w wersji Bamsey-a). Tacy dowódcy gwarantują najdłuższą linię wpływu na jednostkę, co pozwala prowadzić ogień mortarowi zza zasłony. Samo prowadzenie ognia to jeszcze nie wszystko, ważne jest aby w razie wykrycia wrogiego działa najszybciej znalazło się ono w zasięgu rażenia mortrów, więc szybko dobiegający dowódca z długim zasięgiem rozkazu do mortara jest niezastąpiony. Pozwala to bardzo rozszerzyć zasięg ognia mortaru bez straty czasu i ryzyka zawiązanego z rozpakowywaniem i ruchem. Często obok dział niemieckich spotkamy czołgi i MG42 zapewniające im dodatkową ochronę. Mortar strzelający bezpośrednio może też być wykryty poprzez widok "piechoty" strzelającej z daleka w trybie "area target". Strzelanie pośrednie daje też możliwość tworzenia baterii mortarów o dużej sile niszczenia i czyni je bardzo trudnymi do eliminacji jednostkami. To bardzo dobrze wydane punkty w zakupach, jeżeli nie zrobimy dużych głupot zwrócą się wielokrotnie. Po wystrzelaniu ammo powinny dla bezpieczeństwa opuścić mapę lub wycofać się na głębokie tyły. 
Wracając do dowódców należy pamiętać ze każdy dowódca plutonu może być zastąpiony dowódcą kompanii (lub batalionu)a sam przydzielony do mortara lub działa. Do ochrony dział ( szczególnie drogocennego 150inf) najlepsi są dowódcy z bonusami ( najlepiej podwójnymi) do morale i ukrycia. Pozwala to wydłużyć czas namierzenia jednostki i zachować ją sprawną mimo zabicia nawet 50% obsady !!! 
Nie raz grając ruskimi musiałem przez to ładować całą amunicję dwóch 82mm mortarów by zniszczyć jedno dobrze wspierane dowódcą i kryjące się w lasku działo. Jeżeli chodzi o rozmieszczanie 150 inf należy je umieszczać zawsze w lesie, jak najgęstszym i nie na samej krawędzi tylko możliwie głęboko tak by ledwo widziało tylko pożądany rejon ostrzału. Im wyżej je umieścimy tym bardziej będzie wyeksponowane na widok npl i tym szybciej się go pozbędziemy. 
Często czytam w opisach ligowych o niesprzyjających mapach dla rozmieszczenia dział. To oczywista bzdura jakieś 70-80% map jest bardzo dobrych dla dział ( przy standardowych ustawieniach : medium tree, modest hills, village) ale zawsze należy brać transport. Działa bardzo opłaca się dowozić z kilku względów: można wtedy je optymalnie ustawić w trudnym do zniszczenia miejscu. Jest to bardzo niemiłe dla przeciwnika jak odkrywa takie niespodzianki, 150 inf na dystans do 600m to świetny ppanc, niszczy bez problemu IS-2 czego często pak40 nie potrafi. Działo optymalnie umieszczone to działo znajdujące się wysuniętej pozycji mocno na boku flagi z zasłoniętym prawe całkowicie polem rażenia na stronę npl-a, a jedynie ostrzeliwujące najbliższe dojście i okolice flagi. 
Optymalny jest stok małej, zalesionej górki pochylony na własną stronę. Dowóz zapewnia najszybciej halftrack ale zwykle biorę Sd Kfz7 - ciągnik artyleryjski, bo włazi do niego jeszcze(oprócz 150inf) MG42 i jest tani. Jest też szybszy w terenie i ryzyko zakopania się jego jest dużo mniejsze. Dojazd jest niebezpieczny więc trzeba go przeprowadzić za lasami możliwie najniżej położoną linią lub sprawdzić czy lokalne grzbiety wzniesień zapewnią odpowiednie krycie przed ogniem npl-a. Nie należy pchać się aż do połowy planszy , to zbyt niebezpieczne. 150 inf po rozstawieniu musi być bronione przez piechotę i MG42, zawsze wróg może zaatakować z flanki... Proporcje transportu są optymalne takie: 2 działa 2-1 Sd Kfz7, 3 działa - 2 Sd Kfz7 Jedno z dział może znaleźć czasem dobra pozycje na starcie lub podejść "na piechotę" . 150inf robi 10m na turę i rozpakowuje się zwykle 2 tury. Jak porównamy to do 4 tur amerykańskiego 105mm howitzera to mamy doskonały wynik. Działami należy się poruszać w miarę potrzeb i rozwoju sytuacji. 150 inf to najbardziej agresywne i znaczące taktycznie jednostki. Są kruche więc należy je odpowiednio chronić. Raz obroniłem 150inf własnym mortarem - postawiłem zasłonę dymną na 150-tke i przemieściłem ją 30m obok i ukryłem. Npl wpakował całe ammo mortarów w puste miejsce i po kilku turach bardzo się zdziwił. Przy używaniu 150inf należy też pamiętać by zawsze po dojeździe dać im krótki cover arc. Pozwoli to się działu rozpakować i przygotować do walki bez zdradzania pozycji. Miejsce rozpakowywania powinno być najlepiej chronione pasem lasu o szerokości "dwóch kratek" czyli ok 40m. Strzelanie od pierwszej tury to zwykle poważny błąd. Należy podpuścić i rozochocić do ataku wroga, by go zmiażdżyć potem niespodziewanym "wejściem smoka" . 150inf strzela, ziemia drży [img=20x20]file:///C:\Users\SAWEK~1\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.gif[/img] i piechota npl-a daje nogę gdzie pieprz rośnie [img=20x20]file:///C:\Users\SAWEK~1\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.gif[/img] . Wejście 150-tek należy skoordynować z atakiem piechotą wtedy mamy pewność że straty npla będą miażdżące. Nawet jeżeli 150 polegną, to użyte w kluczowym momencie odmienią losy bitwy. Ich blast, nie trafienie często też niszczy czołgi npl-a (taki dodatkowy bonusUśmiech
Przy całej fascynacji 150 inf należy pamiętać o jednym : te działo jest łatwe do zniszczenia dla doświadczonego gracza. To kolos na glinianych nogach. Im lepszy gracz jest Twoim przeciwnikiem, tym bardziej się nie opłaca go kupować. Za te punkty można nabyć moździerz „on map” które choć są słabszym wsparciem, to jednak dużo bardziej pewnym. Bo niestety 150 inf to spora loteria. 
 
 
T3476 – wyśmienity rosyjski czołg. 
 
( właściwe nazwy:T-3476A M1940, T-3476B M1941, T-3476B M1941 cast, T-3476C M1942, T-3476D M1943 early, T-3476D M1943, T-3476D M1943 late) 
 
Wiele osób pewnie będzie zdziwione czemu czołg dysponujący armatą niezdolną do przebicia pancerza czołowego wielu niemieckich czołgów miałby być dobrym wyborem. Ano trzeba by zacząć od taktyki korzystania z rosyjskiego sprzętu pancernego. Ruskie czołgi cechuje zwykle w stosunku do niemieckich posiadanie dużo gorszych armat i fatalnych przyrządów celowniczych. Najczęściej też częstotliwość oddawania strzałów jest też niższa. Opancerzenie z reguły jest zbyt słabe w stosunku do możliwości penetracji niemieckich armat by zapewnić nietykalność choćby tylko od przodu. Z tego wynika następujący morał dla gier ligowych - grając Rosjanami unikamy jak tylko możliwe pojedynków pancernych, by nie dostarczyć łatwych punktów przeciwnikowi. Nasze czołgi koncentrować się powinny na walce z piechotą, w czym są wyśmienite. Podstawa to działanie czołgami zza zasłony i obecność ich na osłoniętych flankach. W ostateczności można walczyć z faszystami ale zawsze zajeżdżając Niemca z boku i najlepiej gdy odległość jest niższa niż 200m. Celność ruskich bowiem woła o pomstę do nieba i doprowadziła już niejednego gracza do frustracji. 
Wracając do T3476 czołg ten posiada ogromną ilość amunicji HE od 50 do 70 średnio pocisków i od kilku do kilkunastu pocisków "canister". Te ostatni to specjalna amunicja kartaczowa - chmura odłamków wystrzeliwana zwykle na dystans do 200m nieprawdopodobnie skuteczna: jeden pocisk może posłać do nieba nawet 10 Niemiaszków. Ta amunicja jest największą zaletą tego czołgu. 
Dobrym pomysłem na użycie T34 jest szybki desant z piechotą na flagi lub na daleko wysuniętą flankę. Piechota broni czołgi przed shreckami i tank hunterami , a T34 blokują dojście niemieckim piechociarzom do flagi. Gdy połączy się to z błyskawicznym podciągnięciem 45mm AT działka lub 57L73 na dżipie do najwyższej zalesionej górki w okolicy flagi, to mamy perfekcyjną zasadzkę na kontratakujące niemieckie czołgi. T34 w ostatniej chwili wycofujemy, a działo zajmuje się penetrowaniem odsłoniętego boku szkopa. 
T34 cechuje znakomita prędkość w terenie i mobilność. Ich ruchliwość , szybka wieżyczka zachęcają do zmiany pozycji i agresywnych działań. Zawsze trzeba pamiętać o osłonie, ale manewr tymi czołgami to sama przyjemność. 
 
Tutaj daję tabelę prędkości zrobioną przez PiotraMX dla T3485, prędkość T3476 jest taka sama. 
 
Testy wykonywano na 6 rodzajach nawierzchni: 
1.Droga szutrowa 
2.Droga asfaltowa 
3.Step 
4.Krzaki 
5.Pole uprawne-zboże 
6.Trawa 
Wyniki 
W ciągu minuty ze startu zatrzymanego czołg przejechał: 
1. 730m z max v 49,8kmh 
2. 790m z max v 55,2kmh - czyli tyle ile podawała fabryka- ok 34mph 
3. 390m z max v 25,8kmh 
4. 320m z max v 20,4kmh 
5. 320m z max v 20,4kmh 
6. 400m z max v 26,4kmh 
W jeździe pod górę o nachyleniu 5% prędkość czołgu spadała o ok 30% 
W jeździe z góry o nachyleniu 5% prędkość czołgu wzrastała o mniej niż 5% 
obracanie się T43 gąsienica dużo gorzej niż pojazdy na kołach 
 
Cena bez rarity 111-114 pkt rarity najczęściej od 10 do -10% 
w najkorzystniejszym okresie ( 43-44 rok) cena plutonu regular może wynieść 260 pkt (rarity standard) -daje to dwa T34 reg za 81 pkt i jeden za 98 pkt – super ceny jak na wyśmienity sprzęt 
Poziom wyszkolenia regular wydaje się być optymalny dla zadań tego czołgu. 
 
 
 
8. Rozstawianie jednostek przed bitwą. Plan. Ocena mapy. 

Pierwszą rzeczą którą należy wykonać po załadowaniu się mapki na której będziemy walczyli jest szczegółowa i dokładna ocena mapki. Trafne decyzje podjęte przy jej a


  Stare Combaty
Napisane przez: Marder - 09-02-2016, 20:55 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (11)

Strona o CMHQ a wątków o samej grze jak na lekarstwo  Uśmiech Pytanie czy ktoś grywa w stare części, zna jakieś dobre mody które sprawią, że będzie jeszcze wyglądać dobrze na monitorach HD. I kwestie techniczne czy odpala się na W7 i jak sprawa wygląda z artefaktami graficznymi (słynne czarne kwadraty).


Zdjęcie Multimedia w postach
Napisane przez: Wally - 09-02-2016, 16:08 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (4)

Obrazki w postach.
Jeśli chodzio obrazy które są gdzieś w internecie to nie ma problemu, klikamy 
.png   photo.png (Rozmiar: 555 bajtów / Pobrań: 241) i wklejamy link. Gdy chcemy wrzucić coś z dysku to najlepiej skorzystać z serwisu typu http://www.tinypic.pl tam wgrać plik i otrzymujemy "bezpośredni link do pliku" który wklejamy jak powyżej czyli za pomocą 
.png   photo.png (Rozmiar: 555 bajtów / Pobrań: 241) . Można też dołączać obrazki z dysku jako załączniki ale będą pokazywane jako miniaturki wymagające kliknięcia.

Video w postach.
Filmiki z youtuba, vimeo i innych seriwsów najlepiej wklejać za pomocą 
.png   video.png (Rozmiar: 632 bajtów / Pobrań: 240) , inaczej będzie widoczny tylko jako link.


  WB 3 soviet
Napisane przez: mirekm - 09-02-2016, 13:59 - Forum: Wielkie Bitwy - Odpowiedzi (2)

Tu opiszę przebieg WB 3  ze strony axis, koldzy Wally i Snols proszeni o nie czytanie tego wątku.

W załączniku mapa na której rozgrywamy WB teren zaznaczony na niebiesko to tereny zajęte przez wojska niemieckie.

6 lipca 1944, śmiałym uderzeniem 16 Brygady Pancernej spod Równe udało się przełamać niemiecką obronę na rz. Olca. W naszych rękach znajduje się droga Równe-Góra-Myszki siły niemieckie znajdują się na linii Łuki-Sobutka-Iljanów, zwiad lotniczy donosi że w Iljanowie znajduje się bateria ciężkich dział oplot. Tam też znajduje się ich baza zaopatrzenia. Rozkazy wyglądają następująco:

  • Utrzymać i powiększyć przyczółek w Myszkach
  • Zdobyć Iljanow ważny węzeł komunikacyjny, zajęcie go pozwoli wyjść na tyłu 5 DP. 
  • Przejąć  kontrolę na drogą Stawno-Łuki-Iljanow co pozwoli wziąć oddziały zjadującą się pod Stawnem do niewoli jednak to należy wykonać b. szybko.

Nasze siły to :
  • 2 bataliony Rilfe
  • 1 batalion SMG
  • kompania saperów
  • kompania przeciwpancerna
  • 2 kompanie Su-76 ( 10 pojazdów)
  • 2 kompanie T-34/76 ( 20 pojazdów)
  • kompanie T-37/85 ( 10 pojazdów)
  • pluton SU 85 (5 pojazdów)
  • pluton ISU 152 (5 pojazdów)
  • pluton IS2 (5 pojazdów)
  • oraz artylerię 122mm,  Mortar 120mm plus lotnictwo.



Załączone pliki Miniatury
   

  WB 3 axis
Napisane przez: mirekm - 09-02-2016, 13:05 - Forum: Wielkie Bitwy - Odpowiedzi (3)

Tu opiszę przebieg WB 3  ze strony axis, koldzy Traun i Seba proszeni o nie czytanie tego wątku.

W załączniku mapa na której rozgrywamy WB teren zaznaczony na czerwono to tereny zajęte przez wojska radzieckie.

6 lipca 1944, śmiałym uderzeniem 16 Brygady Pancernej spod Równe udało się przełamać naszą obronę na rz. Olca, część naszych rozbitych oddziałów wycofała się do Stawna. Po nocnym rajdzie czołgów wroga w jego  ręce  wpadła miejscowość Góra i znajdujące się tam składy paliwa oraz wioska Myszki z mostem na rzece Kosma. Naczelne HQ wydało rozkazy wycofania się oddziałów ze Stawna, zadanie naszej grupy polega na:

1.       Utrzymać drogę  Stawno- Łuki -Iljanow w naszych rękach, aż do wycofania się oddziałów spod Stawna, potrwa to około 48 godz.         
2.       Zlikwidować wrogi przyczółek pod Myszki
3.       Utrzymać Iljanow, gdzie znajduje się nasza baza zaopatrzenia.
4.       Przeprowadzić kontratak z okolic Kozary na miejscowość Góra.

Nasze siły to resztki 73 Dywizji Piechoty

  • 2 bataliony grenadierów
  • kompania saperów
  • kompania przeciwpancerna
  • kompania Cannon
  • kompania oplot
  • kompania dział szturmowych Stug ( 10 pojazdów)
  • dwa plutonu PzIV ( 12 pojazdów)
  • pluton JPzIV
  • oraz artylerię 105mm,  Mortar 120mm 
 W mieście Iljanow stacjonuje garnizon oraz pluton oplot działa 88mm

HQ przydzieliła też część 5 Dywizji Pancernej Wiking dla wsparcia naszych oddziałów jest to:
  •  pluton ciężkich czołgów Tiger ( 5 pojazdów)
  •  pluton czołgów Pantera ( 5 pojazdów)
  •  kompanie Panzergrenadier
  •  kompanie zmotoryzowaną
  •  oraz klucz JU-87. 

Oddziały wycofujące się spod Stawna są bez ciężkiego sprzętu, tylko sama piechota. Siły na mapie pojawiają się stopniowo.



Załączone pliki Miniatury