Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Login/Adres e-mail:
  

Hasło
  





Szukaj na forum



(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 73
» Najnowszy użytkownik: CMFDR
» Wątków na forum: 85
» Postów na forum: 1 173

Pełne statystyki

Ostatnie wątki
CM- Pytania
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: Snols
1 godzinę temu
» Odpowiedzi: 152
» Wyświetleń: 9 732
Sygnatury
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: PanPuzio
Wczoraj, 22:21
» Odpowiedzi: 7
» Wyświetleń: 192
Lotnictwo - CMx2
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: PanPuzio
29-04-2016, 20:17
» Odpowiedzi: 17
» Wyświetleń: 1 065
AARy - FIlmy - Archiwum f...
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: Traun
29-04-2016, 20:16
» Odpowiedzi: 54
» Wyświetleń: 3 561
Zgłaszanie rozpoczęcia i ...
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: mirekm
27-04-2016, 20:34
» Odpowiedzi: 9
» Wyświetleń: 363
Szukam literatury i cieka...
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: jp2
26-04-2016, 20:29
» Odpowiedzi: 15
» Wyświetleń: 1 103
szukam informacji - broń ...
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: jp2
26-04-2016, 19:23
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 118
Multimedia w postach
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: PanPuzio
26-04-2016, 18:47
» Odpowiedzi: 6
» Wyświetleń: 951
XLIV Integracja Krakowska
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: Wally
25-04-2016, 15:54
» Odpowiedzi: 27
» Wyświetleń: 1 090
Liga
Forum: Dyskusja ogólna
Ostatni post: remifr
25-04-2016, 08:56
» Odpowiedzi: 59
» Wyświetleń: 4 320

 
Informacja Sygnatury
Napisane przez: Wally - 24-04-2016, 11:44 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (7)

Jakiś czas temu Pan Puzio wpadł na pomysł aby ułatwić wyszukiwanie przeciwników poprzez możliwość umieszczenia w sygnaturach ikonek gier jakie się posiada, dziś udało się to zrealizować, można sobie poustawiać "Panel użytkownika"/"Zmień sygnaturę"/ wybieramy ikonki / "Włącz..." / "Aktualizuj". Ikonki funkcjonują jako emotikony, można je też używać w postach.

Nie wiem jakie jeszcze gry możnaby dodać, oczywiście mówimy o multi.


  Polityka Battlefront
Napisane przez: Wally - 23-04-2016, 20:48 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (6)

Temat pojawia się w różnych wątkach, a chyba zasługuje na swój własny.

Youtube na podstawie jakiegoś algorytmu zaproponował mi taki filmik, pomijając już jak ładnie to wygląda to zaskoczyła mnie ilość wyświetleń - ponad 17000. Pomijając powtórki i przypadkowych ludzi daje to pewnie koło 10k graczy. Poszukałem dalej i znalazłem filmiki z CM mające 50k wyświetleń... To tylko pokazuje jakim rynkiem jesteśmy dla BF, w zasadzie niezauważalnym, pewnie jakimś ułamkiem w excelu komórki "Eastern Europe".




  szukam informacji - broń krótka WP we Francji 1940
Napisane przez: jp2 - 21-04-2016, 19:49 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (2)

Panowie,
szukam jakiegoś dobrego źródła nt broni strzeleckiej
używanej przez Wojsko Polskie we Francji 1939-1940.
zwłaszcza krókiej.

moje skromne zródła mówią tylko o 2 pistoletach
1. MAS 1935 A (francuski)
2. STAR 1914 (hiszpański)

pytanie - czy Polacy używali we Francji 1939-40 jeszcze jakichś "regulaminowych" wzorów broni krótkiej?


Gwiazdka Zgłaszanie rozpoczęcia i zakończenia pojedynków ligowych
Napisane przez: PanPuzio - 21-04-2016, 09:16 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (9)

W zgłoszeniu pojedynku ligowego należy wskazać uczestników pojedynku, parametry walki tj. tytuł gry, wielkość bitwy wyrażoną punktami, rodzaj bitwy, a także umówioną częstotliwość wymiany plików w przypadku jeśli jest to gra pbem.

Wynik walki zgłaszany jest przez jednego z uczestniczących w niej graczy. Zgłaszający wskazuję w zgłoszeniu tytuł gry, wyrażonej punktami wielkość rozegranej bitwy, graczy w niej uczestniczących oraz ostateczny wynik starcia a także celem ułatwienia pracy automatowi rejestrującemu wyniki datę zgłoszenia rozpoczęcia gry.

Wynik zgłoszonej bitwy uwzględniany jest w tabeli w terminie 4 dni, liczonych od dnia zgłoszenia wyniku. Czas miedzy zgłoszeniem a uwzględnieniem wyniku bitwy w lidze, ma na celu danie drugiej stronie czasu na zgłoszenie uwag do treści zgłoszenia.





regulamin ligi dostępny jest pod adresem : https://www.icloud.com/pages/0009CIJvLc6...gulamin_v6

Przypomnę tylko iż wszelkie oszustwa oraz niedotrzymywanie umówionych warunków toczenia pojedynku będą karane utratą znaczącej ilości pkt.

Formatka do zgłaszania
Gracz 1: 
Gracz 2: 
Gra: 
Typ gry:
Wielkość gry (punkty): 
Deklarowana częstotliwość plików: 
Wynik:


  Zasady zrównoważonej gry Fionna Kellyego dla CM:BO
Napisane przez: PanPuzio - 18-04-2016, 15:08 - Forum: Artykuły, poradniki, teksty - Brak odpowiedzi

OFICJALNE ZASADY "ZRÓWNOWAŻONYCH SIŁ" FIONNA KELLYEGO DLA COMBAT MISSION: BEYOND OVERLORD

TŁUMACZENIE: Dw4rf

UWAGA - ten dokument nie gwarantuje poprawnej, ani najnowszej wersji Oficjalnych zasad "Zrównoważonych sił" Fionna Kellyego dla CM:BO. Aktualna i ostateczna wersja zasad znajduje się na stronie: http://www.rugged-defense.nl/cm/Fionn/FionnKellyBFRules.htm

Uwaga: Te zasady są tylko poradnikiem, który ma zapewnić podstawy do rozgrywania wyrównanych gier bez obaw, że przeciwnik będzie posiadał zabójczy czołg ciężki lub artylerię. Jeżeli chcesz grać wg. tych zasad, powinieneś się upewnić, że twój przeciwnik poznał je i zgadza się z nimi, nim rozpoczniecie grę.

WAŻNE UWAGI WSTĘPNE
1. Zakup sił
Czytając te zasady, możecie zauważyć, że wiele sił można zakupić ze wsparciem, które wg. zasad jest nielegalne. Dopóki nie zostanie ustanowiony wyjątek, siły te nie mogą być zakupione. Jest to niekorzystne dla gracza, ale nie do uniknięcia. Jeżeli grający stroną niemiecką chce zakupić Batalion, w którego skład wchodzi obserwator artylerii kal. 120mm, a obowiązuje ograniczenie artylerii do 81mm lub 105mm, to musi się albo obejść bez tej jednostki, albo wynegocjować z przeciwnikiem wyjątek od tego ograniczenia (dając np. graczowi alianckiemu taki sam wyjątek w ograniczeniu artylerii). Jeżeli obaj gracze zgodzą się na wyższy kaliber artylerii, to wszystko jest w porządku. Naruszy to jednak równowagę ich sił, co da większe możliwości graczowi, który lepiej opanował dowodzenie artylerią, ale jeżeli gracze tak chcą, to zasady nie sprzeciwiają się temu.

2. Artyleria
Wszystkie zasadu dotyczące artylerii są obligatoryjne. Można w ten sposób uniknąć pomyłek wynikających z tego, że gracze się źle zrozumieją. Ograniczenie kalibru artylerii zależy od zastosowanej zasady "Zrównoważonych sił". Dostępna artyleria zależnie od wybranej zasady:
1. 'Tylko piechota' - dopuszcza kaliber artylerii 81mm i niższy.
2. 'Zwiad' - dopuszcza kaliber artylerii 81mm i niższy.
3. 'Krótka 75-ka' - dopuszcza kaliber artylerii 105mm i niższy.
Uwaga 1: Brytyjska i amerykańska artyleria kal. 4.2 cala (107mm) nie jest dozwolona w zasadzie "Krótka 75-ka" dopóki obaj gracze nie zgodzą się na jej stosowanie przed zakupem jednostek.
Uwaga 2: Jest możliwe zwiększenie limitu artylerii w zasadzie "Krótka 75-ka" do 120mm (za zgodą obu stron). Jednakże wymóg stosowania przez graczy artylerii o wolniejszym czasie reakcji w limicie 105 mm skupia uwagę graczy na odpowiedniej koordynacji pomiędzy piechotą i czołgami, nie wybacza błędów taktycznych i stwarza zupełnie inne warunki gry.

4. 'Długa 75-ka/76-ka' - dopuszcza kaliber artylerii 120mm i niższy.
5. 'Wolna amerykanka' - dopuszcza wszystkie kalibry artylerii.
6. Artyleria VT nie jest dozwolona pod żadnym warunkiem w żadnej zasadzie, ponieważ jest zbyt niszcząca w porównaniu do kosztu.
7. TRP są zawsze dozwolone. Wszystkie limity artylerii gracze mogą zmienić za zgodą obu stron przed zakupem sił.

3. Fortyfikacje
Wykorzystanie niektórych fortyfikacji i min może być wykorzystane przez jednego z graczy do stworzenia nieprzekraczalnej lub prawie nieprzekraczalnej bariery dla drugiego gracza. Niektóre fortyfikacje są błędnie odwzorowane w grze dlatego, że ich wykrywanie nie jest realistyczne, a systemy wykorzystywane do ich usuwania (pojazdy saperskie) nie są odwzorowane w grze. Z tych względów wszystkie fortyfikacje poza TRP są zabronione. TRP jak zaznaczono w powyższej sekcji jest zawsze dozwolony, pomimo tego, że jest wyświetlany w liście fortyfikacji na ekranie zakupu. Podsumowując, wszystkie fortyfikacje takie jak bunkry, schrony, zasieki, blokady drogowe, miny ppiechotne i ppancerne są zabronione. Oczywiście przed wyborem jednostek, gracze mogą ustanowić wyjątek od tej zasady (np. zezwolić na zakup min).

4. Samoloty, działa przeciwlotnicze i pojazdy przeciwlotnicze.
Te dodatkowe elementy pola bitwy mogą zachwiać równowagę gry i ich stosowanie jest sprzeczne z duchem zasad, które mają jak najbardziej wyrównać rozgrywkę. Możliwość wykorzystania broni plotniczej do burzenia budynków lub sił wojskowych wroga daje graczowi znaczną przewagę. Uniemożliwienie graczom zakupu samolotów nie daje wystarczających argumentów do zakupu broni plotniczej. Lekkie działa ppancerne są w stanie sobie poradzić z hordami półciężarówek tak jak w rzeczywistości. Istnieje jednak usprawiedliwienie dla pozostawienia możliwości zakupu dużych (88mm i 90mm) dział plotniczych, ponieważ nie powodują one takich nadużyć jak szybciej strzelające działa małych kalibrów. Podsumowując, wszystkie samoloty jak i lekkie i średnie działa plotnicze są zakazane.

5. Ustawienia zakupu
Ustawienia zakupu dla zasad "Zrównoważonych sił" powinny być 'UNRESTRICTED'. Żaden z graczy nie może kupić uzbrojenia, które dałoby mu możliwość zapanowania nad polem bitwy dzięki przewadze technicznej lub cechom taktycznym. Jeżeli jeden z graczy chciałby zakupić jeden typ uzbrojenia w masie i spróbować w ten sposób zapanować nad polem bitwy, to nie pozostaje nic innego jak tylko życzyć mu powodzenia [Obrazek: wink.gif]

KOMENTARZE FIONNA I WYJĄTKI
Negocjowanie wyjątków
Niektórym graczom mogą się nie spodobać niektóre elementy zasad "Zrównoważonych sił". Jest to zrozumiałe, jednak zasady mają zapewniać maksymalnie wyrównane siły, gdzie raczej umiejętności gracza, a nie triki z zakupem jednostek, zapewniają zwycięstwo. Zasady nie są regulaminem, który zmusza graczy do jego ścisłego stosowania. Większość graczy nie posiada jednak ogromnego doświadczenia w grze w CM, ani encyklopedycznej wiedzy o wszystkich systemach uzbrojenia i ich relatywnej sile w grze, które są raczej wskazane, jeżeli tworzy się wyjątki od zasad. Nawet twórcy tych zasad są zaskoczeni nieoczekiwanymi efektami zastosowania różnych wyjątków. Naturalnym stało się stworzenie pomocy dla graczy, która pozwoli uniknąć wielu pułapek związanych z zastosowaniem określonego wyjątku, a które mogą w znacznym stopniu zachwiać równowagą gry. Jeżeli nie jesteś pewien co robisz, albo nie masz zaufania do przeciwnika powinieneś trzymać się zasad "Zrównoważonych sił" takich, jakie są. Dopóki nie zostaniesz bardzo doświadczonym graczem, ustalanie wyjątków prowadzi do machinacji i szukania przewagi już przed grą, którym te zasady mają zapobiegać.

Komentarze i uwagi dla nieświadomych
1. Wyjątki od dowolnej zasady mogą być ustanawiane za jednoczesną zgodą obu graczy przed zakupem jednostek. Jeżeli w dowolnym momencie gry gracz odkryje, że przeciwnik złamał postanowienia, gra powinna być anulowana (chyba, że wygra [Obrazek: wink.gif]). Przykład: Jeżeli jeden gracz mówi, że chce aby Pantery były dostępne w "Krótkiej 75-ce" i nie dostaje odpowiedzi na swoją prośbę, to uznaje się, że prośba została oddalona. Najważniejsze jest to, aby obaj gracze zapoznali się z wyjątkiem i zgodzili się na niego.
UWAGA: Gracz może poprosić o ustanowienie wyjątku zwiększającego możliwy kaliber artylerii. Jeżeli zgodzisz się z tą prośbą musisz mieć na uwadze, że przeciwnik:
a) Może wykorzystać ten wyjątek w sposób, w jaki się nie spodziewasz. Np. kupić 12 spotterów rakietowych 150mm zamiast, jak się mogłeś spodziewać, 1-2 spotterów artyleryjskich 150mm.
b) Może poprosić o wyjątek, ale wcale z niego nie skorzystać, aby wytworzyć u ciebie poczucie, że jego siły mają określoną strukturę, a w rzeczywistości jest inaczej. Np. broniący się gracz niemiecki może poprosić o zniesienie ograniczeń co do czołgów, byś pomyślał, że chce zakupić Tygrysy Królewskie. Przez to przypuszczenie sam kupisz prawdopodobie czołgi ciężkie, by poradzić sobie z KT. Podczas gry okazuje się, że przeciwnik kupił dużą ilość bezodrzutowych dział ppancernych (zdolnych ubić bez problemu każdy aliancki czołg), a nie zakupił wogóle żadnego czołgu. Okazuje się, że on uznał ten wyjątek za część gry psychologicznej, dzięki której udało mu się zmusić ciebie do wydania większej ilości punktów na czołgi, a mniej na piechotę i artylerię.


2. Jeżeli obaj gracze zgodzą się na wyjątek, to nowe zasady są stosowane tylko do tej konkretnej gry (tylko do tej gry). Zaleca się, aby gracze przechowywali kopię e-maili lub rozmów w GG, na wypadek gdy drugi gracz twierdzi, że taki wyjątek nie został ustalony i domaga się anulowania gry.

3. Jeżeli obaj gracze zgodzą się na wyjątek, to staje się on obowiązującą regułą. Można oczywiście zakwestionować uczciwość gracza, który proponuje zastosowanie wyszukanych wyjątków podczas gry z niedoświadczonym graczem, ale nie może być to podstawą do anulowania gry, jeżeli obaj gracze się na niego zgodzili. Możliwe jest, że zgoda na określony wyjątek doprowadzi do twojej zagłady. Podsumowując, zawsze powinniście odpowiadać "Nie" na prośby o wyjątek, jeżeli nie znacie w pełni konsekwencji jego wprowadzenia.

4. W idealnym układzie wyjątki powinny dotyczyć obu stron. Np. Gracz niemiecki chciałby zwiększyć limit artylerii do 150mm w zasadzie "Długa 75-ka/76-ka". Gracz aliancki zgadza się i jego limit artylerii też wzrasta do 150mm. Uwaga: Uważaj na graczy, którzy chcą cię wykiwać używając specyficznych słów. Podniesienie limitu artylerii do 150mm bardzo pasuje graczowi niemieckiemu, ale w tym wypadku gracz amerykanski nie będzie miał możliwości zakupu artylerii 155mm - odpowiednika niemieckiej 150mm. Tylko 5mm, a jaka róznica.

5. Jeżeli przeciwnik chciałby uzyskać dla siebie wyjątek w jednym obszarze zasad, masz prawo prosić go w zamian za wyjątek w innym obszarze zasad dla siebie. Większość graczy chcących uzyskać dla siebie wyjątek właśnie tak robi.
Uwaga: W niektórych przypadkach uznanie wyjątku daje jednakowe korzyści obu stronom. Jeżeli zgodzicie się podnieść kaliber artylerii do 155mm, to obaj gracze będą mogli zakupić artylerie 150mm lub 155mm. Jest to tylko pozornie wyrównana korzyść.W rzeczywistości większą korzyść będzie miał ten z graczy, który lepiej opanował posługiwanie się artylerią dużego kalibru. W przypadkach, gdy zaproponuje się wam wyjątek, który będzie równie korzystny dla obu stron, powinniście go albo odrzucić, albo zaakceptować bez proszenia o inny wyjątek dla was. Z drugiej strony, przeciwnik może poprosić o dopuszczenie jakiegoś zabronionego czołgu. W tym wypadku macie prawo prosić w zamian o wyjątek dla siebie, który wyrówna szanse. Przykład: Jeżeli przeciwnik chciałby dopuścić Pantery w zasadzie "Krótka 75-ka", to możecie prosić w zamian o wyjątek dopuszczający wszystkie czołgi uzbrojone w działo 17pdr.

Standardowa procedura postępowania
Jeżeli zostaniesz poproszony o uznanie wyjątku powinieneś:
1. Przemyśleć dokładnie, dlaczego przeciwnik chce, abyś uznał ten wyjątek i jaką przewagę to mu da. Jeżeli nie masz odpowiedniej wiedzy i doświadczenia, odmów uznania wyjątku. Zapytaj się innych graczy CM, żebyś na przyszłość już wiedział, co taki wyjątek daje.
2. Określ, czy jesteś w stanie dać przeciwnikowi tą przewagę.
3. Przemyśl sobie, czy uznając ten wyjątek uzyskasz takie same korzyści jak przeciwnik i czy wyrówna to jego przewagę. Jeżeli nie, to powinieneś zaproponować przeciwnikowi dodatkowy warunek (wyjątek), który wyrówna osiągniętą przez niego przewagę po wprowadzeniu pierwszego wyjątku.
4. Prześlijcie sobie wzajemnie i potwierdźcie ostateczne warunki jakie zaakceptowaliście.

Podsumowanie
Jak widzicie, cały mechanizm ustalania wyjątków od zasad jest pełen pułapek dla nieświadomych graczy i stwarza szanse na niesportowe zagrania. Dopóki nie wiecie co robicie, zaleca się stosowanie do zasad tak jak są zapisane.

SZCZEGÓŁOWE ZASADY ZRÓWNOWAŻONYCH SIŁ
ZASADA "TYLKO PIECHOTA"
Zasada tylko piechota jest przeznaczona dla graczy, którzy chcieliby doświadczyć walki bez wszelkich pojazdów. Jest to także bardzo dobry układ zasad dla graczy, którzy chcieliby zdobyć doświadczenie, ponieważ gracz może skupić się na rozwijaniu umiejętności walki piechotą bez zagrożenia ze strony niszczących nawał artyleryjskich lub zmasowanych ataków pancernych. Zasada "Tylko Piechota" dopuszcza zakup wszystkich możliwych jednostek piechoty oraz dowolnych dział, ale nie zezwala na zakup żadnych pojazdów (nawet nieuzbrojonych jeepów i ciężarówek). Niektóre zasady turniejowe wymagają zakupu transportu dla każdego działa, więc można uzgodnić wyjątek i dopuścić zakup jeepów lub ciężarówek.
ZASADA "TYLKO PIECHOTA" - podsumowanie
Piechota:
Dowolna (wszystkie rodzaje)
Pojazdy i czołgi: Żadne
Artyleria: maksymalnie 81mm
Działa holowane: Dowolne z wyłączeniem lekkich i średnich dział przeciwlotniczych (flak)
Mieszanie sił: Nie jest dozwolone mieszanie narodowości lub rodzaju sił wojskowych w obrębie narodowości
Fortyfikacje: Tylko TRP
ZASADA "ZWIAD"
Zasada "Zwiad" jest przeznaczona dla graczy, którzy chcą doświadczyć walki z udziałem lekkich pojazdów zwiadowczych lub chcących doświadczyć atmosfery walk lekko uzbrojonych i opancerzonych sił zwiadowczych. Żadna z dostępnych broni nie jest szczególnie silna, więc wymusza to użycie pojazdów i artylerii do przyduszenia wroga, którego eliminacją zajmie się własna piechota. Manewrowość i elastyczność wobec zmieniającej się sytuacji na polu walki są najważniejsze, więc ten gracz, który lepiej je opanuje będzie miał większe szanse na osiągnięcie zwycięstwa. Gra z użyciem zasady "Zwiad" uczy stosowania realistycznych taktyk użycia broni pancernej. Utalentowani dowódcy wojsk pancernych będą mieli większe szanse wykazać się w niej niż grając na zasadach "Krótka 75-ka" lub "Długa 75-ka/76-ka".
ZASADA "ZWIAD" - podsumowanie
Piechota:
Dowolna (wszystkie rodzaje)
Pojazdy i czołgi: Wszystkie do kalibru działa 50mm (patrz niżej)
Artyleria: maksymalnie 81mm
Działa holowane: Dowolne z wyłączeniem lekkich i średnich dział przeciwlotniczych (flak)
Mieszanie sił: Nie jest dozwolone mieszanie narodowości lub rodzaju sił wojskowych w obrębie narodowości
Fortyfikacje: Tylko TRP
UWAGI
1. Gracz niemiecki może zakupić transportery i samochody opancerzone uzbrojone w 75mm działa. Pojazdy tak uzbrojone są bronią stosowaną głównie przeciw piechocie i są wrażliwe na ogień dowolnych alianckich pojazdów zwiadowczych włączenie z tymi uzbrojonymi tylko w 0.5 calowy KM. W rzeczywistości niemieckie jednostki zwiadowcze były wyposażone w wiele transporterów i pojazdów opancerzonych uzbrojonych w krótkolufowe 7.5 cm działa. Reguła ta zezwala więc na użycie przez gracza niemieckiego historycznie poprawnych lekkich sił zwiadowczych, utrzymując jednocześnie równowagę gry.
2. Transportery moździerzy i uzbrojone w miotacze ognia są dozwolone, ale czołgi z miotaczami ognia już nie (pancerz niewrażliwy na ogień 50mm dział ppancernych). Zaleca się ustalenie przed grą czy i ile maksymalnie pojazdów z miotaczami można użyć w grze.
DOZWOLONE POJAZDY
Amerykanie
Brytyjczycy
Niemcy
M5A1 Stuart
M8 Greyhound
M3A1 Scout Car
M20 Armoured
Utility Car
T8 Reconnaissance Car
M3 HT
M3A1 HT
M4A1 Mortar Carrier HT
M21 Mortar Carrier HT
Jeep
Jeep MG
Truck
Stuart V
Daimler Armoured Car
Humber Scout Car
White Scout Car
Stuart Kangaroo
Ram Kangaroo
M5 HT
M5A1 HT
Universal Carrier
MMG Carrier
Wasp Flamethrower Carrier
Jeep
Truck
H-39 Hotchkiss
Lynx (Pz IIL)
PSW 234⁄1 Armoured Car
PSW 234⁄2 Puma Armoured Car
PSW 234⁄3 Armoured Car
SPW 250/1 HT
SPW 250⁄7 Mortar Carrier HT
SPW 250/8 Assault HT
SPW 250/9 HT
SPW 251/1 HT
SPW 251⁄2 Mortar Carrier HT
SPW 251/9 Assault HT
SPW 251⁄16 Flamethrower HT
SdKfz Gun Tractor
Kübelwagen
Truck
ZASADA "KRÓTKA 75-KA"
Zasada "KRÓTKA 75-KA" pozwala doświadczyć graczom bitew, w których królują Panzer IV i Sherman 75. Pozwala także doświadczyć graczom walki czołgowej, w której prawie każde trafienie wiąże się z eliminacją przeciwnika (co rzadko się zdarza w wypadku walk Jumbo vs Pantera) i grać w środowisku, w którym holowane działa ppancerne są najbardziej efektywne.
ZASADA "KRÓTKA 75-KA" - podsumowanie
Piechota:
Dowolna (wszystkie rodzaje)
Pojazdy i czołgi: Wszystkie do kalibru działa 75mm (poza 7.5cm L/70)
Artyleria: Maksymalnie 105 mm
Działa holowane: Dowolne z wyłączeniem lekkich i średnich dział przeciwlotniczych (flak)
Mieszanie sił: Nie jest dozwolone mieszanie narodowości lub rodzaju sił wojskowych w obrębie narodowości
Fortyfikacje: Tylko TRP
Uwagi:
1. Sexton jest dostępny dla brytyjczyków ze względu na to, że jego pancerz jest wrażliwy na przeciwpancerne pociski dział 75mm.
2. Pojazdy, których główne działo nie służy jako przeciwpancerne i ich pancerz może być przebity przez najlepszą dostępną broń ppancerną umieszczoną na pojeździe, są dozwolone (np. Churchill AVRE).
DOZWOLONE CZOŁGI
Amerykanie
Brytyjczycy
Niemcy
M5A1 Stuart
M4
M4 Crocodile
M4(105)
M4A1
M4A2 (French)
M4A3
M4A3(105)
M4A3(75)W
M7 Priest
M7A1 Priest
M8 HMC
M24 Chaffee
Stuart V
Sherman II
Sherman III
Sherman V
Badger (Canadian)
Centaur IV
Cromwell IV
Cromwell VI
Cromwell VII
Cromwell VIII
Churchill VI
Sexton
Churchill AVRE
H39 Hotchkiss
Lynx (Pz IIL)
Panzer IVG
Panzer IVH
Panzer IVJ
Wespe
Marder II
Hummel
Marder III Late
StuH42
StuH42 Late
StuG IIIG
StuG IIIG Late
StuG IV
ZABRONIONE CZOŁGI
Amerykanie
Brytyjczycy
Niemcy
M4A3(75)W+
M4A1(76)W
M4A1(76)W+
M4A3(76)W
M4A3(76)W Easy 8
M4A3(76)W+
M4A3(76)W+ Easy 8
M4A3E2 Jumbo
M4A3E2(76) Jumbo
M26 Pershing
T26E4 Super Pershing
M10 TD
M18 Hellcat
M36 Jackson
M36B1 Jackson
Sherman IIC Firefly
Sherman VC Firefly
Challenger
Churchill VII
Churchill Crocodile
Churchill VIII
Comet
Wolverine
Achilles
Archer
Tiger
Tiger Late
King Tiger
King Tiger Porsche
Panther A
Panther G
Panther G Late
JagdPanzer IV
JagdPanzer IV Skirt
Nashorn
Panzer IV/70(V)
JagdTiger
JagdPanther
Flammpanzer
Hetzer 38t
Ostwind
Wirbelwind
ZASADA "DŁUGA 75-KA/76-KA"
Zasada "Długa 75-ka/76-ka" zezwala na prawie wszystkie czołgi (poza tymi najciężej uzbrojonymi i opancerzonymi), ale ogranicza kaliber artylerii do 120 mm. Kaliber artylerii został ograniczony do 120mm z tego powodu, że gracze używają niezwykle rzadko swoich najcięższych czołgów do ostrzeliwania pozycji piechoty, a używają ich raczej do rozstrzygania pojedynków pancernych. Siła ognia kierowana z pojazdów na pozycje piechoty jest nie większa, a często znacznie mniejsza niż w zasadzie "KRÓTKA 75-ka".
ZASADA "DŁUGA 75-KA/76-KA" - podsumowanie
Piechota:
Dowolna (wszystkie rodzaje)
Pojazdy i czołgi: Wszystkie do kalibru działa 90mm (patrz niżej na wyjątki)
Artyleria: Maksymalnie 120 mm
Działa holowane: Dowolne z wyłączeniem lekkich i średnich dział przeciwlotniczych (flak)
Mieszanie sił: Nie jest dozwolone mieszanie narodowości lub rodzaju sił wojskowych w obrębie narodowości
Fortyfikacje: Tylko TRP
DOZWOLONE CZOŁGI
Amerykanie
Brytyjczycy
Niemcy
M5A1 Stuart
M4
M4 Crocodile
M4(105)
M4A1
M4A1(76)W
M4A1(76)W+
M4A2 (French)
M4A3
M4A3(105)
M4A3(75)W
M4A3(75)W+
M4A3(76)W
M4A3(76)W Easy 8
M4A3(76)W+
M4A3(76)W+ Easy 8
M7 Priest
M7A1 Priest
M8 HMC
M10 TD
M18 Hellcat
M24 Chaffee
M4A3E2 Jumbo
M4A3E2(76) Jumbo
M36 Jackson
M36B1 Jackson
Stuart V
Sherman II
Sherman IIA
Sherman IIC Firefly
Sherman III
Sherman V
Sherman VC Firefly
Badger (Canadian)
Centaur IV
Cromwell IV
Cromwell VI
Cromwell VII
Cromwell VIII
Challenger
Churchill VI
Churchill VII
Churchill Crocodile
Churchill VIII
Comet
Wolverine
Achilles
Archer
Sexton
Churchill AVRE
H39 Hotchkiss
Lynx (Pz IIL)
Panzer IVG
Panzer IVH
Panzer IVJ
Panther A
Panther G
Panther G Late
Wespe
Marder II
Hummel
JagdPanzer IV
JagdPanzer IV Skirt
Flammpanzer
Hetzer 38t
Marder III Late
StuH42
StuH42 Late
StuG IIIG
StuG IIIG Late
StuG IV
Tiger
Tiger Late
Nashorn
Panzer IV/70(V)
ZABRONIONE CZOŁGI
Amerykanie
Brytyjczycy
Niemcy
M26 Pershing
T26E4 Super Pershing
brak
King Tiger
King Tiger Porsche
JagdTiger
JagdPanther
Ostwind
Wirbelwind
ZASADA "WOLNA AMERYKANKA"
"WOLNA AMERYKANKA" zezwala na zakup wszystkiego poza fortyfikacjami (z wyjątkiem TRP). Powodem tego ograniczenia jest to, że miny, blokady drogowe itp. nie są realistycznie wykrywane i nie mogą być realistycznie usuwane. Ich obecność narusza więc równowagę gry. Samoloty, pojazdy plotnicze oraz działa plotnicze są dozwolone, ale mogą zostać wykluczone za obustronnym porozumieniem.

ZASADA "WOLNA AMERYKANKA" - podsumowanie
Piechota:
Dowolna (wszystkie rodzaje)
Pojazdy i czołgi: Wszystkie, łącznie z pojazdami przeciwlotniczymi
Artyleria: Bez ograniczeń, dozwolone samoloty
Działa holowane: Dowolne, łącznie z działami przeciwlotniczymi
Mieszanie sił: Mieszanie narodowości lub rodzaju sił wojskowych w obrębie narodowości jest dozwolone
Fortyfikacje: Tylko TRP.


  Squad
Napisane przez: Popo - 12-04-2016, 11:43 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (2)

Jestem pewien, że cześć z Was już o niej słyszała, część gra (Hej Marder!) ale niektórych może być zupełnym zaskoczeniem fakt istnienia gry Squad. Nieco mnie to dziwi, szczególnie biorąc pod uwagę pokrewną, wojenną tematykę. Tematem Squad są zmagania dwóch grup ludzi, którzy chcą zrobić sobie krzywdę w ładnej scenerii współczesnego pola bitwy.


[Obrazek: Yehorivka_3.jpg]Ładna sceneria.


Skala bitwy nie zadowoli weteranów starych Combatów, gdyż obecnie są to walki maksymalnie siłami wzmocnionego plutonu piechoty (a docelowo będzie to po około 50 osób na stronę). Za to pod względem graficznym jak i merytorycznym pozostaje na bardzo wysokim poziomie. Do tego WSPANIAŁY dźwięk. Jeżeli ktoś ma ochotę samemu sprawdzić jak to wygląda i brzmi to zachęcam do przejrzenia filmików na YT. Szczególnie tych w wysokiej jakości.




Tutaj przykład dbałości o szczegóły wybuchów. 


Taktycznie poziom również jest wysoki. Można stosować wszystkie powszechnie znane taktyki. Świetnie spisuje się ogień i manewr. Przygniecenie ogniem jest nieźle zrobione. Do wygranej wymagane jest współdziałanie zarówno wewnątrz drużyny jak i pomiędzy drużynami. Komunikacja jest niesamowicie istotna. Jednocześnie twórcom, poprzez przemyślane zabstrakcjonizowanie pewnych konceptów (np. system spawnów) udało się zachować bardzo dobry balans pomiędzy realizmem a atrakcyjnością.


No a oprócz tego już teraz jest przygotowywany mod przenoszący walkę w realia DWŚ:



[Obrazek: screenshot_garand_wip5juz1.jpg]

Squad jest grą, która plasuje się dokładnie pomiędzy Armą a Insurgency gdy chodzi o doświadczenia płynące z gry. Ostatnio tak dobrze bawiłem się chyba przy Americas Army lub Darkest Hour. Jeżeli jesteście zainteresowani grą to odsyłam na oficjalną stronę: http://joinsquad.com/ , Reddita : https://www.reddit.com/r/joinsquad/ albo na naszą, polską stronę tj. http://naszsquad.pl/


Dodatkowo, jeżeli macie ochotę pograć w fajnym towarzystwie to już w ten piątek organizujemy event, na który chciałbym wszystkich was serdecznie zaprosić. Szczegóły znajdziecie tutaj:
http://naszsquad.pl/showthread.php?tid=5...273#pid273

Pozdrawiam 
Popo


Muzyka XLIV Integracja Krakowska
Napisane przez: Wally - 07-04-2016, 18:35 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (27)

Jak w temacie, o ile forum miały przerwy w działalności to integracje w Krakowie rokrocznie przyciągają rzesze (głównie ex) graczy. Tak zapewne będzie i tym razem, zapraszamy wszystkich chętnych, będzie okazja powspominać frontowe przygody i wychylić za pomyślność.

Kiedy? Sobota 23.04 godzina 18:00
Gdzie? Pewnie Pub NonIron przy ul. św. Marka

[Obrazek: 501382669-world-war-i-eastern-front-germ...H8WA%3D%3D]


CMBN Szukam przeciwnika - Combat Mission x2 ( BN,FI,RT,BS, ... )
Napisane przez: PanPuzio - 04-04-2016, 13:20 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (13)

Przeznaczenie tego wątku jest oczywiste. Zostawiamy tutaj informację o chęci stoczenia walki w któregoś z nowych Combatów. Sugeruję podać w ogłoszeniu jakiś zakres warunków proponowanej bitwy.


CMBO Szukam przeciwnika - Combat Mission x1 ( BO,BB,AK )
Napisane przez: PanPuzio - 04-04-2016, 13:17 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (12)

Przeznaczenie tego wątku jest oczywiste. Zostawiamy tutaj informację o chęci stoczenia walki w któregoś z pierwszych Combatów. Sugeruję podać w ogłoszeniu jakiś zakres warunków proponowanej bitwy.


  Lotnictwo - CMx2
Napisane przez: PanPuzio - 03-04-2016, 13:33 - Forum: Dyskusja ogólna - Odpowiedzi (17)

Chciałbym zapytać o wasze doświadczenie w użyciu lotnictwa. Grając z komputerem byłem zadowolony z efektów użycia samolotów, grając teraz z Wallym, raz samolot spudłował próbując zbombardować moje biedne teciaki, drugim atakiem zaatakował czołg niemców, ale równie nie celnie. Może bardziej doświadczeni mają jakąś podpowiedź, co warto brać z lotnictwa i czy w ogóle warto je brać.
Doświadczenie pilotów faktycznie coś daje ? częstsze ataki, celniejsze bombardowanie, lepszy dobór celów ?